سپنتا پویا — طراح محصول

نمودار خطی نمادین با عنوان توانایی پایه است، مهارت ساخته می‌شود. محور افقی سن است که از راست به چپ می‌رود. یک خط‌چین مشکی، توانایی، از ابتدا تقریباً صاف و پایدار است و فقط در سال‌های آخر پایین می‌آید. یک خط صورتی، مهارت، از ابتدا پایین است، با تمرین بالا می‌رود، مدت زیادی بالا می‌ماند و در سال‌های آخر کمی افت می‌کند. یادداشتی در انتهای چپ نوشته سال‌های آخر، هر دو ممکن است افت کنند
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا با کمک هوش مصنوعی · آبان ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۹ دقیقه

توانایی‌ها و مهارت‌های کاربر (User Abilities and Skills) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند. ترجمه و بازنویسی این متن با کمک هوش مصنوعی انجام شده است.

یک اپ بانکی را تصور کنید که طراح بیست‌وهشت‌ساله‌اش روی گوشی تازه‌اش آزموده است. دکمه‌ها کوچک‌اند و کنار هم. متن خاکستری روشن است. رمز یک‌بارمصرف بعد از سی ثانیه منقضی می‌شود. برای طراح همه‌چیز راحت است. برای مادرش، با دست‌هایی که کمی می‌لرزند و چشم‌هایی که عینک مطالعه می‌خواهند، این اپ تقریباً قابل‌استفاده نیست.

هیچ‌کدام از این دو نفر «کاربر عجیب» نیستند. فقط توانایی‌ها و مهارت‌هایشان فرق دارد. و این فرق، بیشتر از آنچه معمولاً فکر می‌کنیم، تعیین می‌کند یک محصول برای چه کسی کار می‌کند.

توانایی و مهارت چیست؟

منبع می‌گوید آدم‌ها توانایی‌ها و مهارت‌های گوناگونی دارند که بر نحوهٔ کارشان با محصول، خدمت یا تجربه اثر می‌گذارد. سه دستهٔ اصلی‌شان حرکتی، دیداری و شناختی‌اند. طراح باید بازهٔ این توانایی‌ها را در نظر بگیرد و مطمئن شود راه‌حلش دسترس‌پذیر، کاربردپذیر و یادگرفتنی است.

منبع یک تفکیک مهم هم دارد. این دو واژه معمولاً به جای هم به کار می‌روند، اما معنای جداگانه‌ای دارند:

  • - توانایی: ویژگی‌های طبیعی‌ای است که آدم‌ها با آن به دنیا می‌آیند، مثل سرعت پردازش ذهنی، استدلال فضایی یا حساسیت شنیداری. توانایی پایه‌ای است که مهارت روی آن ساخته می‌شود.
  • - مهارت: چیزی است که با تمرین و تجربه یاد گرفته و بهتر می‌شود، مثل ارتباط، حل مسئله یا رهبری.

منبع مثال موسیقی را می‌زند. کسی که حس ریتم و شنوایی قوی دارد، راحت‌تر نواختن یا آواز خواندن را یاد می‌گیرد. توانایی راه را هموار می‌کند، اما مهارت را تمرین می‌سازد. منبع یادآوری می‌کند که ناتوانی هم بخشی از تنوع انسانی است. آدم‌ها با هر سطحی از توانایی، با ابزار و پشتیبانی درست، می‌توانند یاد بگیرند و سهم داشته باشند.

هر دو عوض می‌شوند

نمودار بالای صفحه نکتهٔ دیگر منبع را نشان می‌دهد. توانایی و مهارت هر دو در طول عمر تغییر می‌کنند، اما با الگوی متفاوت. توانایی معمولاً نسبتاً پایدار می‌ماند، مگر اینکه رویدادی در زندگی، یک بیماری یا شرایط خاصی آن را تغییر دهد یا به ناتوانی برسد. مهارت مدام قابل‌بهبود است، اما می‌تواند افت هم بکند، مثلاً در سال‌های آخر عمر.

این نکته برای طراح یک پیامد عملی مهم دارد. کاربری که امروز در اپ شما ماهر است، شاید ده سال دیگر نباشد. و کاربری که امروز تازه‌کار است، شاید سال آینده سریع‌ترین کاربرتان باشد. پس طراحی باید هم برای کاربر تازه‌کار راه ساده داشته باشد و هم برای کاربر ماهر راه سریع. اینکه کاربر کجای این مسیر است، ثابت نیست.

به این فهرست باید یک چیز دیگر را هم اضافه کرد که در منبع نیامده: توانایی موقعیتی. کسی که یک دستش بچه را گرفته، یا زیر آفتاب به صفحه نگاه می‌کند، یا در مترو حواسش پرت است، موقتاً توانایی کمتری دارد. شرح این طیف را در طراحی فراگیر آورده‌ام.

سه مهارت درگیر در تعامل

منبع می‌گوید طراحان تجربهٔ کاربری بیشتر با سه دسته از مهارت‌ها سروکار دارند:

سه قاب کنار هم با عنوان سه مهارت، سه اهرم طراحی. هر قاب با یک خط‌چین عمودی به دو نیمه تقسیم شده: در راست پیش‌فرض رایج و در چپ نسخه‌ای که برای بازهٔ بیشتری کار می‌کند. قاب راست، حرکتی: در راست چهار مربع خاکستری کوچک و نزدیک به هم، در چپ دو دکمهٔ صورتی بزرگ با فاصله. قاب وسط، دیداری: در راست چند خط متن خیلی کم‌رنگ و نازک، در چپ چند خط متن مشکی و ضخیم. قاب چپ، شناختی: در راست نُه نقطهٔ پراکنده، در چپ همان نُه نقطه در سه گروه سه‌تایی داخل کادرهای صورتی
برای هر مهارت یک اهرم ساده؛ راست پیش‌فرض رایج، چپ نسخه‌ای برای بازهٔ بیشتر — نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

حرکتی. یعنی حرکت‌های بدنی، مثل کار با صفحهٔ لمسی، موس و صفحه‌کلید. منبع می‌گوید بعضی از این حرکت‌ها مهارت ظریف می‌خواهند، مثل بردن موس روی یک هدف کوچک. بعضی دیگر مهارت درشت لازم دارند. هماهنگی چشم و دست و زمان واکنش هم بخشی از همین دسته‌اند. اهرم طراحی اینجا ساده است: هدف بزرگ‌تر و فاصلهٔ بیشتر میان هدف‌ها. شرح ریاضی‌اش را در قانون فیتس آورده‌ام.

دیداری. شامل تیزبینی، درک رنگ و حساسیت به نور است. منبع یادآوری می‌کند که بیشتر سامانه‌های تعاملی به‌شدت دیداری‌اند. کسی که کم‌بیناست، شاید تضاد بیشتر، متن بزرگ‌تر و خط ضخیم‌تر لازم داشته باشد، یا صفحهٔ بزرگ‌تر و ابزار بزرگ‌نمایی.

شناختی. شامل حافظهٔ کوتاه‌مدت و بلندمدت، توجه و کارکرد اجرایی است. منبع می‌گوید کسانی که مهارت شناختی کمتر یا ناتوانی شناختی دارند، به نشانه‌های روشن از وضعیت تعامل، یادآوری‌های مکرر و پیچیدگی کمتر نیاز دارند. تکه‌تکه کردن اطلاعات، یکی از ساده‌ترین راه‌هاست. خستگی، استرس و حواس‌پرتی هم مهارت شناختی را موقتاً پایین می‌آورند. کاربری که نیمه‌شب با عجله فرمی را پر می‌کند، همان کاربر آرام صبح نیست.

نکتهٔ مشترک هر سه این است که هیچ‌کدام فقط به آدم‌های دارای ناتوانی مربوط نیست. دکمهٔ بزرگ برای همه راحت‌تر است. متن پررنگ زیر آفتاب برای همه خواناتر است. و اطلاعات تکه‌تکه برای همه کمتر خسته‌کننده است.

پرسونا یک نقطه است، کاربران یک بازه

منبع یک هشدار مهم دارد. کاربران شبیه هم نیستند. طراح نباید فرض کند کسانی که در یک سازمان یا جمع نقش مشابهی دارند، گروه یکدستی‌اند. آدم‌ها در تجربه و در توانایی جسمی و ذهنی تفاوت زیادی دارند.

نمودار یک منحنی زنگی شکل با عنوان پرسونا یک نقطه است؛ کاربران یک بازه‌اند. محور افقی از مهارت بیشتر در راست به مهارت کمتر در چپ می‌رود. یک نوار باریک تیره نزدیک سمت ماهر منحنی، پرسونا، با یک نقطهٔ مشکی روی منحنی. یک نوار پهن صورتی بیشتر منحنی را می‌پوشاند با برچسب طراحی فراگیر. زیر محور یک پیکان خط‌چین به سمت راست کشیده شده با نوشتهٔ داوطلبان پژوهش به این سمت کشیده می‌شوند
طراحی برای پرسونا یک بازهٔ باریک را می‌پوشاند؛ داوطلبان پژوهش هم به سمت ماهر کشیده می‌شوند — نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

این نکته به گفتهٔ منبع برای پرسوناها اهمیت ویژه‌ای دارد. حتی وقتی طراح از پرسونا استفاده می‌کند یا بر پایهٔ پژوهش با یک گروه هدف طراحی می‌کند، باید بازهٔ توانایی‌ها و مهارت‌ها را جداگانه در نظر بگیرد. منبع حرف صریحی می‌زند: رویکرد فراگیر با فلسفهٔ پرسونا در تضاد است. پرسونا قرار است روی یک گروه مشخص تمرکز کند که طراح می‌خواهد خوشحالش کند. فراگیری می‌خواهد تا جای ممکن کسی جا نماند.

نمودار بالا این تنش را نشان می‌دهد. پرسونا یک نقطه روی منحنی است، معمولاً جایی نزدیک به کاربر ماهر و پرانگیزه. طراحی که فقط برای آن نقطه بهینه شود، بخش بزرگی از منحنی را جا می‌گذارد. راه‌حل کنار گذاشتن پرسونا نیست. این است که فراگیری را یک لایهٔ جداگانه بدانیم که روی هر پرسونایی اعمال می‌شود. شرح ساختن پرسونا را در پرسونا آورده‌ام.

گام‌های عملی

منبع چند گام برای طراحی فراگیر پیشنهاد می‌کند:

  • - پژوهش از ابتدا: نیاز گروه‌های مختلف را از همان آغاز در نظر بگیرید. تمرکز روی یک گروه خاص، بازهٔ همهٔ کاربران را پوشش نمی‌دهد.
  • - ارزیابی دسترس‌پذیری: از ابزارهای ارزیابی استفاده کنید و کاربران دارای ناتوانی را در آزمون‌ها درگیر کنید. منبع می‌گوید اگر پژوهشگر باتجربه در این زمینه ندارید، سپردن این کار به یک گروه متخصص بیرونی اغلب مؤثرتر است.
  • - آگاهی تیم: مطمئن شوید تیم طراحی و توسعه با استانداردهای دسترس‌پذیری و اصول طراحی فراگیر آشناست. یک کارگاه کوتاه کافی است تا شروع شود.
  • - زبان و تعامل ساده: مگر اینکه محصول برای متخصصان باشد، زبان و تعامل را ساده نگه دارید.
  • - قابل‌تنظیم بودن: بگذارید کاربر اندازهٔ قلم، رنگ و چیدمان را تغییر دهد. روی بعضی سکوها تنظیمات خود سیستم‌عامل کافی است، به شرطی که محصولتان آن را محترم بشمارد.
  • - فناوری کمکی: بعضی کاربران با صفحه‌خوان یا ابزارهای دیگر کار می‌کنند. لازم نیست جزئیات کارشان را بدانید، اما محتوا باید برای ماشین خواندنی باشد. شرحش را در فناوری کمکی آورده‌ام.

سوگیری داوطلبان پژوهش

منبع یک هشدار کوتاه دارد که به نظرم بیشتر از بقیه نادیده گرفته می‌شود. کاربران ماهر و مطمئن خیلی بیشتر از کاربران کم‌مهارت داوطلب شرکت در پژوهش می‌شوند. نتیجه این است که بیشتر آزمون‌ها با همان کسانی انجام می‌شوند که کمترین مشکل را دارند.

این بخش افزودهٔ من است. این سوگیری را می‌شود کم کرد، اما باید عمداً کاری کرد. چند راه ساده:

  • - جای دیگری دنبال شرکت‌کننده بگردید: فقط از فهرست کاربران فعال یا شبکهٔ اجتماعی محصول دعوت نکنید. کاربرانی که اپ را نصب کرده‌اند ولی کم استفاده می‌کنند، اغلب بیشتر از همه چیزی برای گفتن دارند.
  • - آزمون را ساده کنید: دعوت‌نامه‌ای که پر از اصطلاح فنی است، کاربر کم‌مهارت را می‌ترساند. آزمونی که نصب نرم‌افزار خاصی می‌خواهد، او را حذف می‌کند.
  • - سهمیه بگذارید: در غربالگری مشارکت‌کننده، برای سطح‌های مختلف مهارت سهم مشخص بگذارید تا نمونه به یک سمت کشیده نشود.

توانایی‌ها و مهارت‌ها در بافت فارسی

این بخش هم افزودهٔ من است و از کار روی محصولات ایرانی می‌آید.

مهارت دیجیتال، شکاف بزرگ. در ایران شکاف مهارت دیجیتال میان نسل‌ها و میان شهرها زیاد است. بسیاری از خدمات دولتی و بانکی در سال‌های اخیر فقط آنلاین شده‌اند. کاربرانی که مهارت کمتری دارند، ناچارند از فرزندان یا آشنایان کمک بگیرند. طراحی‌ای که فقط برای کاربر ماهر آزموده شده، این گروه را عملاً بیرون می‌گذارد.

متن فارسی و توانایی دیداری. حروف فارسی نقطه‌های کوچک و شکل‌های نزدیک به هم دارند. «ب» و «پ» و «ت» و «ث» فقط در نقطه فرق دارند. در اندازهٔ کوچک یا تضاد کم، این تفاوت‌ها برای کسی که کم‌بیناست سخت‌تر دیده می‌شوند. متن فارسی معمولاً به اندازهٔ کمی بزرگ‌تر از متن لاتین نیاز دارد.

زمان‌سنج‌های کوتاه. رمزهای یک‌بارمصرف و صفحه‌های پرداختی که زود منقضی می‌شوند، برای کسی که آهسته‌تر تایپ می‌کند یا حرکت دستش دقیق نیست، مانع جدی‌اند. اگر امنیت اجازه می‌دهد، زمان را بیشتر کنید یا امکان تمدید بدهید.

صفحه‌کلید دوزبانه. جابه‌جا شدن صفحه‌کلید فارسی و انگلیسی و عدد، یک بار شناختی و حرکتی اضافه است. فیلدی که رقم فارسی و انگلیسی را با هم بپذیرد و صفحه‌کلید درست را خودش باز کند، این بار را برمی‌دارد.

جمع‌بندی

توانایی‌ها پایه‌اند و مهارت‌ها روی آن‌ها ساخته می‌شوند. هر دو در طول عمر عوض می‌شوند و هر دو از آدمی به آدم دیگر فرق دارند. سه دستهٔ حرکتی، دیداری و شناختی بیشترین اثر را بر تعامل دارند، و برای هر کدام اهرم ساده‌ای هست. پرسونا کمک می‌کند روی یک گروه تمرکز کنیم، اما فراگیری باید جداگانه حساب شود.

اگر یک جمله بماند، همین باشد: کاربر ماهر امروز، کاربر کم‌توان فرداست. محصولی که فقط برای ماهرترین‌ها طراحی شده، دیر یا زود کاربرانش را از دست می‌دهد.

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع What are User Abilities and Skills? (بدون نام نویسندهٔ مشخص)، منتشرشده در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF). مفاهیم پایهٔ برگرفته از این منبع — تعریف توانایی و مهارت و تفاوتشان، مثال موسیقی، ناتوانی به‌عنوان بخشی از تنوع انسانی، تغییر هر دو در طول عمر، سه مهارت حرکتی و دیداری و شناختی و نیازهای هر کدام، یکدست نبودن کاربران، تضاد فراگیری با فلسفهٔ پرسونا، گام‌های پژوهش از ابتدا و ارزیابی دسترس‌پذیری و آگاهی تیم، زبان ساده، قابل‌تنظیم بودن، فناوری کمکی، و هشدار دربارهٔ داوطلب شدن بیشتر کاربران ماهر — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیح‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صحنهٔ آغازین اپ بانکی و مادر طراح؛ نمودار توانایی و مهارت در طول عمر و پیامدش برای راه ساده و راه سریع؛ اشاره به توانایی موقعیتی؛ نمودار سه مهارت و اهرم طراحی هر کدام و پیوند با قانون فیتس؛ نمودار پرسونا و بازهٔ کاربران و پیشنهاد فراگیری به‌عنوان لایهٔ جداگانه؛ راه‌های کم کردن سوگیری داوطلبان پژوهش؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل شکاف مهارت دیجیتال، متن فارسی و توانایی دیداری، زمان‌سنج‌های کوتاه و صفحه‌کلید دوزبانه.

تصاویر: هیچ تصویری از منبع اینجا نیامده است. دو تصویر منبع با لایسنس CC BY-SA 4.0 منتشر شده‌اند — نمودار دسترس‌پذیری و کاربردپذیری و کارت طراحی دسترس‌پذیر برای همه — اما هر دو برچسب انگلیسی دارند و بازنشر نشده‌اند. ویدیوها هم بازنشر نمی‌شوند. سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی و با کمک هوش مصنوعی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - توانایی و مهارت چیست؟
  • - هر دو عوض می‌شوند
  • - سه مهارت درگیر در تعامل
  • - پرسونا یک نقطه است، کاربران یک بازه
  • - گام‌های عملی
  • - سوگیری داوطلبان پژوهش
  • - در بافت فارسی
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • طراحی فراگیر
  • دسترس‌پذیری
  • پرسونا
  • ترجمه