سپنتا پویا — طراح محصول

سه تفاوت پژوهش کاربر بازی با پژوهش متعارف
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · ترجمه: ۶ شهریور ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۰ دقیقه

پژوهش کاربر بازی (Games User Research) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

در بیشتر محصول‌ها، سختی یک نقص است. در بازی، سختی اغلب خودِ محصول است.

و همین یک تفاوت، پژوهش کاربر بازی را به رشته‌ای جدا تبدیل می‌کند.

تعریف

پژوهش کاربر بازی روی فهم رفتار و تعامل و تجربهٔ بازیکن در بازی‌های ویدئویی تمرکز دارد — با روش‌هایی مثل مشاهده و مصاحبه و نظرسنجی.

و هدفش جمع‌کردن داده‌ای است که به بهترکردن بازی و رفع اشکال و بالابردن تجربهٔ بازیکن کمک کند.

استیو براملی، که با سونی اینتراکتیو اینترتینمنت و ای‌ای کار کرده، آن را این‌طور صورت‌بندی می‌کند. «پژوهشگر کاربر بازی به فرایند آزمون بازی ساختار می‌دهد، تا طراح مطمئن باشد بازی همان‌طور تجربه می‌شود که می‌خواسته.»

سه تفاوت با پژوهش متعارف

  • - نیاز کاربر: تکلیف در برابر سرگرمی. پژوهش متعارف سراغ نیاز کارکردی می‌رود. اینجا باید سنجید تجربهٔ احساسی بازیکن با آنچه طراح می‌خواسته یکی است یا نه. بازی ترسناک باید بترساند.
  • - سختی. در تجربهٔ کاربری متعارف، سختی برداشته می‌شود. در بازی، سختی عمدی درگیری و مهارت می‌سازد. پس پژوهشگر باید سختی عمدی را از سختی تصادفی — اشکال فنی و توازن بد — جدا کند.
  • - محرمانگی. استودیو باید بازی منتشرنشده را از نشت خبری حفظ کند. پس نظرسنجی عمومی کنار گذاشته می‌شود و روش‌های کیفی ترجیح داده می‌شوند.

و تفاوت دوم مهم‌ترین است، چون یک بازخورد واحد را می‌شود به دو شکل کاملاً متضاد خواند. «این مرحله خیلی سخت بود» یا تأیید طراحی است یا گزارش شکست — و بدون بافت، نمی‌شود فهمید کدام.

و همین ابهام، شکل مصاحبه را هم عوض می‌کند.

در پژوهش متعارف، پرسش «سخت بود؟» پرسش خوبی است. اینجا نیست، چون پاسخش هر چه باشد چیزی روشن نمی‌کند. پرسش درست این است که «کِی حس کردی داری بهتر می‌شوی؟» — و اگر پاسخی نداشت، سختی به یادگیری تبدیل نشده.

و تفاوت سوم، یعنی محرمانگی، هم پیامدی دارد که فراتر از روش است. چون نمی‌شود از جمعیت بزرگ پرسید، پژوهشگر بازی مجبور است از نمونه‌های کوچک نتیجه بگیرد — و این یعنی مهارت اصلی‌اش خواندن رفتار است، نه تحلیل آمار.

سه تفاوت پژوهش کاربر بازی با پژوهش متعارف
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

روش‌ها

آزمون بازی هستهٔ کار است، در شکل کیفی و کمّی: یک‌به‌یک، گروه کوچک، یا آزمون انبوه با بیش از ۲۰ بازیکن.

و بقیه‌اش مکمل است:

  • - مصاحبهٔ کاربر · مشاهده · مطالعهٔ دفترچه‌ای.
  • - تحلیل داده · نظرسنجی و پرسش‌نامه.
  • - نقشهٔ حرارتی · ردیابی چشم.
  • - سنجش فیزیولوژیک، مثل ضربان قلب و فعالیت مغز.
  • - و ضبط صدا و تصویر.

و سنجه‌هایش هم مشخص‌اند:

و میان این سنجه‌ها، یکی هست که بیشتر از بقیه چیز می‌گوید و کمتر از بقیه گزارش می‌شود: تعداد شروع دوبارهٔ مرحله، در کنار اینکه بازیکن بعد از آن ادامه داده یا نه.

ده بار تلاش و بعد پیروزی، یک مرحلهٔ خوب است. ده بار تلاش و بعد خروج، یک مرحلهٔ شکست‌خورده. و عدد ده در هر دو حالت یکی است.

و همین نمونهٔ کوچک، یک قاعدهٔ کلی را نشان می‌دهد: در پژوهش بازی، هیچ سنجه‌ای به‌تنهایی معنا ندارد. هر عددی باید کنار «بعدش چه شد» خوانده شود.

  • - زمان بازی · تعداد شروع دوبارهٔ مرحله · اقلام جمع‌شده.
  • - الگوی نگاه · ضربان قلب.
  • - نرخ پیشرفت · الگوی انتخاب شخصیت · نرخ تکمیل در سختی‌های مختلف.

فرایند چهار قدمی

  • - برنامه. هدف‌ها را با طراح و تهیه‌کننده و طراح تجربه تعیین کنید، پژوهش‌های قبلی را مرور کنید، و خودِ بازی و بازی‌های رقیب را بازی کنید.
  • - آماده‌سازی. روش را انتخاب کنید و مشارکت‌کننده جذب کنید — با رویکرد «حاشیه‌ای‌ها و جریان اصلی» به‌شیوهٔ آیدیو.
  • - جمع‌آوری. پژوهش را اجرا کنید؛ تسهیل‌گر باید راحتی مشارکت‌کننده را فراهم کند.
  • - کنش. داده را تحلیل کنید و یافته‌ها را به شکل قابل‌فهم ارائه دهید.

کِی، در کدام مرحله

  • - ایده‌پردازی: روش کیفی — مصاحبه و مطالعهٔ دفترچه‌ای — برای اینکه ببینید ایده سرگرم‌کننده است و همان حس مورد نظر را می‌سازد.
  • - پیش‌تولید: آزمون بازی همراه با مشاهده، برای اعتبارسنجی پایه‌های بازی.
  • - تولید: آزمون منظم، به‌علاوهٔ روش کمّی و تحلیل داده برای یافتن نقاط بهبود.
  • - پس‌تولید: توازن‌بخشی و تنظیم دقیق، بر پایهٔ دادهٔ آزمون.
  • - پس از انتشار: نظرسنجی و پرسش‌نامه — چون دیگر محرمانگی حیاتی نیست — و راهبرد دسترسی زودهنگام.

و نمونهٔ شناخته‌شدهٔ قدم آخر، بالدورز گیت ۳ است. دسترسی زودهنگام از اکتبر ۲۰۲۰ تا انتشار کامل در سپتامبر ۲۰۲۳ — حدود سه سال بازخورد در مقیاس بزرگ، با حفظ کنترل توسعه.

و دسترسی زودهنگام یک معاوضه هم دارد که ارزش گفتن دارد.

از یک طرف، بازخوردی در مقیاسی می‌گیرید که هیچ آزمون آزمایشگاهی نمی‌دهد — هزاران ساعت بازی در شرایط واقعی، روی سخت‌افزارهای واقعی، با انگیزه‌های واقعی.

از طرف دیگر، بازیکن‌های دسترسی زودهنگام نمایندهٔ مخاطب نهایی نیستند. آن‌ها پول داده‌اند تا نسخهٔ ناتمام را بازی کنند، یعنی بردبارتر و علاقه‌مندتر از کاربر معمولی‌اند.

و نتیجه‌اش این است که دادهٔ دسترسی زودهنگام برای توازن‌بخشی عالی است و برای سنجش «آیا این بازی برای تازه‌واردها قابل‌فهم است؟» بد. برای دومی هنوز به همان آزمون کوچک با بازیکن ناآشنا نیاز دارید.

آنچه بازیکن می‌گوید و آنچه صورتش می‌گوید

و یک ویژگی دیگر هم این رشته را از پژوهش متعارف جدا می‌کند: اینجا هدف یک حالت احساسی است، و آدم‌ها در گزارش‌کردن حالت احساسی‌شان بد عمل می‌کنند.

بازیکنی که تازه بازی کرده و می‌گوید «خوب بود»، ممکن است در تمام مدت کسل بوده باشد. و بازیکنی که با اخم بازی می‌کرده، ممکن است کاملاً غرق شده باشد — چون تمرکز و نارضایتی از بیرون شبیه هم به‌نظر می‌رسند.

و به‌همین دلیل است که این حوزه سراغ ابزارهای فیزیولوژیک رفته. ضربان قلب و ردیابی چشم، چیزی را می‌سنجند که بازیکن نه پنهانش می‌کند و نه اصلاً به آن آگاه است.

و اگر آن ابزارها را ندارید، دو جایگزین ارزان هست که بیشتر کار را می‌کنند.

یک: زمان‌بندی سکوت. در آزمون بلندگویی، لحظه‌هایی که بازیکن حرف‌زدن را قطع می‌کند معمولاً یا اوج تمرکزند یا اوج سردرگمی. و کدام‌یک هستند را می‌شود از کاری که هم‌زمان می‌کند فهمید.

و دو: پرسیدن بعد از هر مرحله، نه بعد از کل جلسه. حافظهٔ احساسی سریع رنگ می‌بازد و پایانِ خوب، وسطِ بد را می‌پوشاند.

خطاهای رایج

  • - تکیه بر آزمون داخلی، که سوگیری سازندگان را با خودش می‌آورد.
  • - جدانکردن سختی عمدی از سختی تصادفی.
  • - دیر واردکردن کاربر بیرونی.
  • - نادیده‌گرفتن هدف احساسی و هنری، یعنی رفتار با بازی مثل یک محصول کارکردی.
  • - نظرسنجی عمومی در حین توسعه، که ریسک نشت دارد.
  • - و نیاوردن «کاربر حاشیه‌ای» در جذب مشارکت‌کننده.

پرسشی که همه‌چیز را جدا می‌کند

این بخش افزودهٔ من است، چون تشخیص سختی عمدی از تصادفی، تنها مهارتی است که این رشته را از پژوهش متعارف جدا می‌کند.

و آزمونش این است: «بازیکن می‌داند چرا شکست خورد؟»

  • - اگر بداند و دوباره تلاش کند، سختی عمدی بوده و کار می‌کند.
  • - اگر نداند و دوباره تلاش کند، هنوز درست است — ولی شکننده.
  • - اگر نداند و رها کند، سختی تصادفی بوده.

و همان‌طور که در سازوکارهای بازی نوشتم، سازوکاری که بازخورد روشن نمی‌دهد نامرئی است. سختی بدون بازخورد، همیشه به شکل بی‌عدالتی خوانده می‌شود.

آزمون تشخیص سختی عمدی از سختی تصادفی
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

سه لحظه‌ای که ارزش دیدن دارند

و اگر فرصت مشاهدهٔ محدودی دارید، سه لحظه در هر جلسهٔ آزمون بیشتر از بقیه چیز می‌گویند.

سی ثانیهٔ اول. بازیکن بی هیچ راهنمایی چه می‌کند؟ این تنها لحظه‌ای است که می‌بینید طرح شما بدون توضیح چه می‌گوید — و بعد از آن دیگر هرگز تکرار نمی‌شود، چون بازیکن دیگر بلد شده.

اولین شکست. بازیکن بعد از آن چه می‌کند؟ دوباره تلاش می‌کند، یا دنبال تنظیمات می‌گردد، یا به شما نگاه می‌کند؟ نگاه‌کردن به تسهیل‌گر یعنی سیستم پاسخی نداده که کافی باشد.

و لحظه‌ای که رها می‌کند. این را باید بگذارید اتفاق بیفتد. تسهیل‌گری که در دقیقهٔ سختی کمک می‌کند، تنها دادهٔ واقعی جلسه را از بین برده.

و این آخری سخت‌ترین بخش کار است، چون نشستن و تماشای کسی که دارد گیر می‌کند، برخلاف هر غریزهٔ انسانی است. ولی همان‌جاست که بازی واقعاً سنجیده می‌شود.

در بافت فارسی

یک: آزمون با نمونهٔ محلی، پیش‌فرض‌های ژانر را آشکار می‌کند. بسیاری از قاعده‌های نانوشتهٔ بازی — معنای نمادها، انتظار از منو، جهت پیشرفت — از تجربهٔ قبلی بازیکن با بازی‌های دیگر می‌آید.

و اگر مخاطب شما آن بازی‌ها را بازی نکرده، آن قاعده‌ها را هم بلد نیست. پس «شهودی» در اینجا به تاریخچهٔ بازی مخاطب وابسته است، نه به طراحی شما.

دو: جهت پیشرفت در بازی راست‌به‌چپ، تصمیم است نه پیش‌فرض. نوار پیشرفت، نقشهٔ مرحله‌ها، و ترتیب انتخاب — همه از چپ به راست طراحی شده‌اند چون از جای دیگری آمده‌اند.

و این یکی از معدود جاهایی است که برگرداندنش همیشه درست نیست: اگر بازیکن شما با نسخه‌های خارجی بزرگ شده، برگرداندن جهت می‌تواند خودش سختی تصادفی بسازد. این را باید آزمود، نه فرض کرد.

سه: جذب مشارکت‌کننده اینجا به سمت بازیکن حرفه‌ای می‌رود. کسانی که در دسترس‌اند و داوطلب می‌شوند، معمولاً جدی‌ترین بازیکن‌ها هستند.

و همین دقیقاً همان چیزی است که رویکرد «حاشیه‌ای‌ها و جریان اصلی» می‌خواهد جلویش را بگیرد. پس عمداً دنبال کسی بگردید که این ژانر را بازی نمی‌کند.

چهار: محرمانگی اینجا کمتر مسئله است و بیشتر بهانه. در پروژه‌های کوچک‌تر، «نمی‌توانیم نشان دهیم» اغلب به‌جای «آماده نیست» گفته می‌شود.

و راه‌حلش همان راه‌حل صنعت است: آزمون کیفی با گروه کوچک و توافق عدم‌افشا. برای پنج نفر لازم نیست چیزی منتشر شود.

چهار مسئلهٔ پژوهش کاربر بازی در بافت ایران
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

جمع‌بندی

  • - پژوهش کاربر بازی روی رفتار و تعامل و تجربهٔ بازیکن تمرکز دارد، با مشاهده و مصاحبه و نظرسنجی
  • - براملی: پژوهشگر به آزمون بازی ساختار می‌دهد تا طراح مطمئن باشد بازی همان‌طور تجربه می‌شود که می‌خواسته
  • - سه تفاوت: سرگرمی به‌جای تکلیف · سختی عمدی که برداشته نمی‌شود · و محرمانگی که نظرسنجی عمومی را حذف می‌کند
  • - روش‌ها: آزمون بازی یک‌به‌یک و گروهی و انبوه با بیش از ۲۰ بازیکن · مصاحبه · مشاهده · دفترچه · تحلیل داده · نقشهٔ حرارتی · ردیابی چشم · سنجش فیزیولوژیک
  • - چهار قدم: برنامه · آماده‌سازی با رویکرد حاشیه‌ای‌ها و جریان اصلی · جمع‌آوری · کنش
  • - مرحله‌ها: کیفی در ایده‌پردازی · آزمون در پیش‌تولید · کمّی در تولید · توازن در پس‌تولید · و نظرسنجی و دسترسی زودهنگام پس از انتشار
  • - بالدورز گیت ۳: دسترسی زودهنگام از اکتبر ۲۰۲۰ تا سپتامبر ۲۰۲۳
  • - آزمون تشخیص: بازیکن می‌داند چرا شکست خورد؟ · می‌داند و دوباره تلاش می‌کند یعنی سختی عمدی · نمی‌داند و رها می‌کند یعنی سختی تصادفی
  • - و در فارسی: «شهودی» به تاریخچهٔ بازی مخاطب وابسته است · جهت پیشرفت راست‌به‌چپ را باید آزمود نه فرض کرد · عمداً دنبال کسی بگردید که این ژانر را بازی نمی‌کند · و محرمانگی اغلب بهانه است

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Games User Research? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف پژوهش کاربر بازی و روش‌های پایه‌اش و هدفش، معرفی استیو براملی و همکاری‌اش با سونی اینتراکتیو اینترتینمنت و ای‌ای و نقل‌قولش دربارهٔ ساختاردادن به آزمون بازی، هر سه تفاوت با پژوهش متعارف یعنی سرگرمی در برابر تکلیف و مثال بازی ترسناک، سختی عمدی در برابر سختی تصادفی، و محرمانگی و کنارگذاشتن نظرسنجی عمومی، همهٔ روش‌ها شامل آزمون بازی در سه مقیاس و عدد بیش از ۲۰ بازیکن و مصاحبه و مشاهده و مطالعهٔ دفترچه‌ای و تحلیل داده و نظرسنجی و نقشهٔ حرارتی و ردیابی چشم و سنجش فیزیولوژیک و ضبط صدا و تصویر، همهٔ سنجه‌ها، فرایند چهار قدمی برنامه و آماده‌سازی و جمع‌آوری و کنش به‌همراه رویکرد حاشیه‌ای‌ها و جریان اصلی به‌شیوهٔ آیدیو، همهٔ مرحله‌های توسعه و روش متناسب هر کدام، نمونهٔ بالدورز گیت ۳ و تاریخ‌های اکتبر ۲۰۲۰ و سپتامبر ۲۰۲۳، و فهرست خطاهای رایج — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ تحلیل‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی آغازین دربارهٔ نقص‌بودن سختی در محصول و محصول‌بودنش در بازی؛ برجسته‌کردن تفاوت دوم به‌عنوان مهم‌ترین و تحلیل اینکه یک بازخورد واحد را می‌شود به دو شکل متضاد خواند؛ کل بخش «پرسشی که همه‌چیز را جدا می‌کند» شامل آزمون «بازیکن می‌داند چرا شکست خورد؟» و سه حالت خروجی‌اش، و گزارهٔ «سختی بدون بازخورد همیشه به شکل بی‌عدالتی خوانده می‌شود»؛ و کل بخش بافت فارسی شامل وابستگی «شهودی‌بودن» به تاریخچهٔ بازی مخاطب و آشکارشدن پیش‌فرض‌های ژانر در آزمون محلی، تصمیم‌بودن جهت پیشرفت در بازی راست‌به‌چپ و لزوم آزمودنش به‌جای فرض‌کردن، گرایش جذب مشارکت‌کننده به سمت بازیکن حرفه‌ای و پیوندش با رویکرد حاشیه‌ای‌ها، و بهانه‌بودن محرمانگی در پروژه‌های کوچک و راه‌حل آزمون کیفی با توافق عدم‌افشا؛ باز‌کردن پیامد ابهام سختی برای شکل مصاحبه و جایگزینی پرسش «سخت بود؟» با «کِی حس کردی داری بهتر می‌شوی؟»؛ پیامد محرمانگی برای مهارت اصلی پژوهشگر یعنی خواندن رفتار به‌جای تحلیل آمار؛ تحلیل سنجهٔ شروع دوباره در کنار «بعدش چه شد» و قاعدهٔ کلی «هیچ سنجه‌ای به‌تنهایی معنا ندارد»؛ و بخش «آنچه بازیکن می‌گوید و آنچه صورتش می‌گوید» شامل بد‌بودن خودگزارشی حالت احساسی، شباهت بیرونی تمرکز و نارضایتی، دلیل رفتن این حوزه سراغ ابزار فیزیولوژیک، و دو جایگزین ارزان یعنی زمان‌بندی سکوت و پرسیدن پس از هر مرحله؛ معاوضهٔ دسترسی زودهنگام و گزارهٔ نمایندهٔ‌مخاطب‌نبودن بازیکنانش و نتیجه‌اش برای تفکیک کاربرد داده در توازن‌بخشی از سنجش قابل‌فهم‌بودن برای تازه‌وارد؛ و بخش «سه لحظه‌ای که ارزش دیدن دارند» شامل سی ثانیهٔ اول و اولین شکست و لحظهٔ رها‌کردن، به‌همراه هشدار دربارهٔ کمک‌کردن تسهیل‌گر در لحظهٔ سختی

تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.

مشاهدهٔ مطلب اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - سه تفاوت
  • - روش‌ها
  • - فرایند چهار قدمی
  • - کِی و کدام مرحله
  • - خطاهای رایج
  • - آزمون تشخیص
  • - در بافت فارسی

برچسب‌ها

  • پژوهش کاربر بازی
  • آزمون بازی
  • سازوکار بازی
  • UX
  • ترجمه