میدان دید (Field of View) در واقعیت گسترده چیست؟
💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایدهها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثالهای تازه بازگو شدهاند و ترجمهٔ کلمهبهکلمه نیست. بخشهای افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شدهاند.
اولین چیزی که آدمها بعد از برداشتن هدست میگویند معمولاً این است: «انگار از توی یک ماسک غواصی نگاه میکردم.»
این حس یک علت عددی دارد و اسمش میدان دید است. و برخلاف بیشتر بحثهای واقعیت گسترده، اینجا با عددهای مشخص سروکار داریم.
این نوشته هم دربارهٔ آن عددهاست و هم دربارهٔ کاری که با آنها میشود کرد: اینکه محتوا را کجای میدان دید بگذارید.
میدان دید چیست؟
میدان دید یعنی اینکه چقدر از جهان مجازی یا افزوده، از پشت هدست دیده میشود. معمولاً با زاویه بر حسب درجه بیانش میکنند.
برای اینکه این عدد معنا پیدا کند، باید بدانیم عدد خود انسان چقدر است. نمودار بالای صفحه همه را به یک مقیاس کنار هم گذاشته.
میدان دید افقی یک انسان سالم حدود ۲۱۰ درجه است. اما همهٔ این ۲۱۰ درجه یکسان نیست.
ناحیهای که هر دو چشم میبینند حدود ۱۱۴ تا ۱۲۰ درجه است و همین ناحیه است که ادراک عمق میسازد. بقیهاش دید پیرامونی است؛ جایی که جزئیات را نمیبینید ولی حرکت را خیلی خوب تشخیص میدهید.
این تفکیک مهم است، چون دید پیرامونی کار خودش را دارد. همان بخشی است که به شما میگوید کسی از کنارتان رد شد، بیآنکه سرتان را برگردانید.
عدد عمودی هم هست و کمتر از افقی دربارهٔ آن حرف زده میشود. میدان دید عمودی انسان حدود ۱۵۰ درجه است و توزیعش متقارن نیست؛ پایینتر از خط افق بیشتر میبینیم تا بالاتر.
دلیلش هم روشن است: زمین زیر پای ماست. همین نامتقارنی بعداً در قاعدهٔ جایگذاری محتوا خودش را نشان میدهد.
عدد هدستها، و چرا افزوده باریکتر است
حالا عددهای واقعی. هدستهای واقعیت مجازی معمولاً میان ۹۰ تا ۱۲۰ درجهاند.
یعنی واقعیت مجازی تقریباً همان ناحیهٔ دوچشمی را پوشش میدهد و دید پیرامونی را از دست میدهد. به همین دلیل است که حس ماسک غواصی میدهد.
هدستهای واقعیت افزوده اما معمولاً میان ۳۰ تا ۵۰ درجهاند. این یعنی کمتر از یکششم میدان دید افقی شما.
تفاوت دلیل فنی دارد. در واقعیت مجازی نمایشگر جلوی چشم است و فقط باید نور خودش را برساند.
در واقعیت افزوده تصویر باید روی جهان واقعی سوار شود، و این کار با موجبرها و آینههای نیمهبازتاب انجام میشود. بزرگ کردن این پنجره، هم قطعات را بزرگتر میکند و هم نور را ضعیفتر.
پیامد طراحیاش هم روشن است: در واقعیت افزوده نمیتوانید فرض کنید کاربر چیزی را میبیند مگر آنکه مستقیم به آن نگاه کند.
این محدودیت یک پیامد رفتاری هم دارد که در آزمون زیاد دیده میشود: کاربر شروع میکند به «جارو کشیدن» با سر.
یعنی برای پیدا کردن چیزی، سرش را آرام میچرخاند تا آن پنجرهٔ باریک روی صحنه بلغزد. این کار جواب میدهد، ولی کُند و خستهکننده است و کاربر خودش هم میداند دارد آن را انجام میدهد.
میدان دید بر چه چیزهایی اثر میگذارد
منبع اصلی چند اثر برمیشمارد که مهمترینهایشان اینهاست:
- - ۱. حس حضور: هرچه میدان دید بازتر باشد، غوطهوری بیشتر است. لبهٔ سیاه، مدام یادآوری میکند که این یک دستگاه است.
- - ۲. راحتی: میدان دید با تهوع رابطه دارد، ولی رابطهاش یکطرفه نیست؛ پایینتر به آن برمیگردیم.
- - ۳. شناخت فضایی: با میدان دید باریک، ساختن نقشهٔ ذهنی از فضا سختتر است، چون کاربر هیچوقت کل صحنه را یکجا نمیبیند.
- - ۴. پیمایش: کاربر مجبور میشود سرش را بیشتر بچرخاند، و چرخش سر هزینهٔ فیزیکی دارد.
- - ۵. طراحی رابط: هر چیزی که بیرون از این پنجره بگذارید، عملاً وجود ندارد تا وقتی کاربر سرش را برگرداند.
مورد پنجم همان چیزی است که این بحث را از یک مشخصهٔ سختافزاری به یک مسئلهٔ طراحی تبدیل میکند.
در یک صفحهٔ وب، همهچیز در یک قاب ثابت است و کاربر با اسکرول جابهجا میشود. در فضا، قاب روی سر کاربر است و با او میچرخد.
کجا محتوا را بگذارید
اینجا منبع اصلی چند عدد عملی میدهد که ارزش دارند.
محتوای اصلی باید در حدود ۳۰ درجهٔ مرکزی بنشیند؛ یعنی حدود ۱۵ درجه به هر طرف از خط نگاه.
و فاصلهاش هم مهم است: حدود ۱٫۲۵ تا ۵ متر. نزدیکتر از این، چشم برای تمرکز زحمت میکشد و خسته میشود.
عمودی هم قاعدهای هست: کمی بالاتر از خط افق، نه پایینتر. نگاه کردن به پایین برای مدت طولانی، گردن را خسته میکند.
نکتهٔ مهم این است که این دو قاعده با هم کار میکنند، نه جدا. نمودار بالا همین را نشان میدهد.
چیزی که در مخروط راحتی هست ولی خیلی نزدیک است، همانقدر ناخوانا میشود که چیزی بیرون از مخروط. ناحیهٔ قابل استفاده، اشتراک این دو است.
یک تصمیم دیگر هم هست که از خود میدان دید مهمتر است: اینکه محتوا به چه چیزی قفل شود. سه حالت دارد و هر کدام کاربرد خودش را دارد.
- - قفل به سر: محتوا با سر میچرخد و همیشه جلوی چشم است. برای هشدار فوری خوب است و برای هر چیز دیگری آزاردهنده، چون کاربر نمیتواند از آن رو برگرداند.
- - قفل به جهان: محتوا سر جایش در فضا میماند. طبیعیترین حالت است و حافظهٔ مکانی کاربر رویش کار میکند، ولی ممکن است اصلاً پیدایش نکند.
- - قفل به بدن: محتوا با بدن میآید ولی با سر نمیچرخد؛ مثل کمربند ابزار. کاربر میتواند نگاهش نکند و هر وقت خواست سر بچرخاند و پیدایش کند.
حالت سوم معمولاً بهترین پیشفرض است و کمتر از همه استفاده میشود. قفل به سر راحتترین چیز برای پیادهسازی است و به همین دلیل زیادی به کار میرود.
و یک قاعدهٔ ساده هم از اینجا بیرون میآید: اگر کاربر برای دیدن چیزی باید سرش را بچرخاند، آن چیز نباید دائمی باشد.
چیزی که میدان دید بزرگتر حل نمیکند
حالا میرسیم به بخشی که منبع اصلی واردش نمیشود. در این حوزه یک مسابقهٔ عددی راه افتاده و «میدان دید بزرگتر» بهخودیخود ارزش تلقی میشود.
ولی بزرگ کردن این عدد رایگان نیست، و سه هزینه دارد.
- - ۱. تراکم پیکسل کم میشود. اگر همان تعداد پیکسل را روی درجههای بیشتری پخش کنید، هر درجه پیکسل کمتری میگیرد و متن ناخواناتر میشود.
- - ۲. دستگاه بزرگتر و سنگینتر میشود. عدسی بزرگتر یعنی وزن بیشتر روی صورت، و وزن روی صورت خودش یکی از دلایل کوتاه شدن جلسه است.
- - ۳. هزینهٔ پردازش بالا میرود. صحنهٔ بزرگتر یعنی محاسبهٔ بیشتر، و افت نرخ فریم دقیقاً همان چیزی است که تهوع میسازد.
مورد اول مهمترین است و کمتر گفته میشود. برای خواندن متن، آنچه اهمیت دارد تعداد پیکسل در هر درجه است، نه پهنای کل میدان.
پس یک هدست با میدان دید بازتر میتواند برای تماشای منظره بهتر باشد و برای خواندن یک فهرست، بدتر.
عدد مفیدی هم برای این کار هست: پیکسل بر درجه. اگر میخواهید بدانید متنی خوانا میشود یا نه، این عدد را نگاه کنید نه پهنای میدان را.
و دربارهٔ رابطهٔ میدان دید با تهوع سایبری هم سادهانگاری رایج است. میدان دید بازتر لزوماً بدتر نیست؛ چیزی که تهوع میسازد حرکت در لبهٔ میدان دید است.
به همین دلیل است که تنگ کردن موقت میدان دید هنگام حرکت، یکی از مؤثرترین راههای کاهش تهوع است. و این یعنی میدان دید یک عدد ثابت نیست؛ یک متغیر طراحی است.
در بافت فارسی
برای رابط فارسی در فضا، چند نکتهٔ مشخص هست.
یک: خط فارسی به اندازهٔ زاویهای بیشتری نیاز دارد. حروف به هم متصلاند و تفاوت بسیاری از آنها فقط در تعداد و جای نقطه است. همان اندازهای که برای متن لاتین کافی است، برای فارسی زودتر به لکه تبدیل میشود.
دو: ترتیب پنلها هم راستبهچپ است. این نکته فقط داخل یک کادر نیست. اگر سه پنل را در فضا کنار هم میچینید، اولی باید سمت راست باشد.
سه: متن طولانی را در میدان دید نگذارید. خواندن پاراگراف در هدست خستهکننده است و در فارسی، که خط پیوسته است، این خستگی زودتر میآید. متن را کوتاه کنید و به یک لنگرگاه در فضا بچسبانید.
چهار: کاربر ایرانی معمولاً بار اول است. هدست در ایران کمتر در دسترس است و محتوای آموزشی فارسی هم کم. پس راهنمای اولیه را قابل حذف نکنید و فرض نگیرید کاربر میداند چطور بچرخد یا انتخاب کند.
جمعبندی
میدان دید تنها جایی در طراحی واقعیت گسترده است که با عدد شروع میشود، و همین آن را مفید میکند.
عدد انسان حدود ۲۱۰ درجه است، واقعیت مجازی حدود ۹۰ تا ۱۲۰، و واقعیت افزوده حدود ۳۰ تا ۵۰. فاصلهٔ این سه، توضیحدهندهٔ بیشتر تفاوت تجربههاست.
برای چیدن محتوا، دو قاعده را با هم اعمال کنید: حدود ۱۵ درجه به هر طرف، و فاصلهٔ حدود ۱٫۲۵ تا ۵ متر. ناحیهٔ قابل استفاده اشتراک این دو است.
و مسابقهٔ عدد بزرگتر را جدی نگیرید. پهنای میدان دید با تراکم پیکسل معامله میشود، و برای خواندن، دومی مهمتر است.
اگر بخواهم یک پرسش بگذارم: در آخرین تجربهٔ فضایی که ساختید، چند درجه از خط نگاه کاربر فاصله داشت چیزی که انتظار داشتید ببیند؟
منبع
این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع Field of View (FOV) in Extended Reality منتشرشده در وبسایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF). مفاهیم پایه — تعریف میدان دید بهعنوان گسترهٔ جهان مجازی یا افزوده که از پشت هدست دیده میشود، بازهٔ ۳۰ تا ۵۰ درجه برای واقعیت افزوده و ۹۰ تا ۱۲۰ درجه برای واقعیت مجازی، اثرهای آن بر حضور و راحتی و شناخت فضایی و تهوع و طراحی رابط، و راهنمای عملی جایگذاری محتوا شامل فاصلهٔ حدود ۱٫۲۵ تا ۵ متر، ماندن در حدود ۳۰ درجهٔ مرکزی، و قرار دادن محتوا کمی بالاتر از خط افق — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیحها کاملاً مستقل نوشته شدهاند.
متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمهبهکلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (بههمراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.
بخشهای افزودهٔ مترجم: عدد پایهٔ میدان دید انسان (حدود ۲۱۰ درجه افقی و ۱۱۴ تا ۱۲۰ درجه ناحیهٔ دوچشمی) که منبع آن را نمیآورد ولی بدون آن عددهای هدست معنا ندارند، و تفکیک کارکرد دید پیرامونی؛ توضیح فنی اینکه چرا میدان دید واقعیت افزوده باریکتر است و پیامد طراحیاش؛ صورتبندی اینکه اشتراک مخروط راحتی و بازهٔ فاصله ناحیهٔ قابل استفاده را میسازد، و قاعدهٔ «اگر برای دیدنش باید سر بچرخد، دائمی نباشد»؛ کل بخش «چیزی که میدان دید بزرگتر حل نمیکند» شامل معاملهٔ پهنای میدان با تراکم پیکسل و اولویت تراکم برای خواندن متن، هزینهٔ وزن و پردازش، و این نکته که رابطهٔ میدان دید با تهوع سادهانگاری میشود چون عامل اصلی حرکت در لبهٔ میدان است — که خود میدان دید را به یک متغیر طراحی تبدیل میکند؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل نیاز خط فارسی به اندازهٔ زاویهای بیشتر، راستبهچپ بودن ترتیب پنلها در فضا، پرهیز از متن طولانی، و کم بودن محتوای آموزشی فارسی.
ارجاع بیرونی: عددهای میدان دید انسان از منابع متعارف بینایی گرفته شدهاند و در متن بهصورت تقریبی آمدهاند.
تصاویر: هر سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است و هیچ تصویری از منبع اصلی بازتولید نشده است.
مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
میدان دید