سپنتا پویا — طراح محصول

یک سیستم با پنج مشخصهٔ یکسان، یعنی نرخ فریم، تأخیر حرکت تا تصویر، دقت ردیابی، میدان دید و صدای فضایی، به سه نفر می‌رسد؛ نوار حضور نفر اول تقریباً پر است، نفر دوم نیمه و نفر سوم که حالت تهوع دارد تقریباً خالی
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · مهر ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۱ دقیقه

حضور (Presence) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

کسی که برای اولین بار هدست واقعیت مجازی می‌گذارد و روی لبهٔ یک پرتگاه مجازی می‌ایستد، اغلب یک قدم عقب می‌رود. می‌داند کف اتاق صاف است. پاهایش این را قبول ندارند.

آن قدمِ عقب همان چیزی است که این مقاله دربارهٔ آن است. اسمش حضور است، و مهم‌ترین نکته‌اش این است که هیچ‌کس نمی‌تواند آن را مستقیم بسازد.

حضور چیست؟

حضور (Presence) حس ذهنیِ «آنجا بودن» در یک محیط باواسطه است. کاربر می‌داند در اتاق خودش نشسته، ولی بدن و ذهنش طوری واکنش نشان می‌دهند که انگار جای دیگری است.

ماروین مینسکی در سال ۱۹۸۰ مقاله‌ای با عنوان «حضور از راه دور» (Telepresence) نوشت. منظور او کار کردن با دست‌های رباتیک از فاصلهٔ دور بود، طوری که اپراتور حس کند خودش آنجاست.

بعدها لومبارد و دیتون در سال ۱۹۹۷ تعریفی دادند که هنوز زیاد نقل می‌شود. به نظر آن‌ها حضور «توهم ادراکیِ بی‌واسطگی» است. یعنی آدم وجود رسانه را نمی‌بیند و طوری پاسخ می‌دهد که انگار رسانه‌ای در کار نیست.

این تعریف دامنه را باز می‌کند. حضور فقط مال هدست نیست. تماس تصویری، بازی ویدئویی و سینمای بزرگ هم می‌توانند درجه‌ای از آن را بسازند. تمرکز منبع روی واقعیت مجازی است، و بیشتر این مقاله هم همان‌جا می‌ماند.

حضور و غوطه‌وری: دو سوی یک مرز

در غوطه‌وری گفتیم که غوطه‌وری را می‌سازید و حضور اتفاق می‌افتد. اینجا از سمت حضور به همان مرز نگاه می‌کنیم.

منبع مرز را این‌طور می‌کشد: غوطه‌وری بیشتر دربارهٔ فناوری است، یعنی اینکه هدست چقدر خوب حواس را درگیر می‌کند. حضور دربارهٔ ادراک و حالت ذهنی کاربر است. غوطه‌وری بالا راه حضور را هموار می‌کند، ولی جایش را نمی‌گیرد.

مل اسلیتر، پژوهشگر دانشگاه بارسلونا، این تفکیک را دقیق‌تر گفته است. او در یادداشتی دربارهٔ اصطلاحات حضور در سال ۲۰۰۳، غوطه‌وری را ویژگی عینی سیستم می‌داند. هرچه نمایشگر و ردیابی در همهٔ حس‌ها به معادل واقعی‌شان وفادارتر باشند، سیستم غوطه‌ورتر است. این را می‌شود بدون پرسیدن از هیچ آدمی سنجید.

حضور در این صورت‌بندی پاسخ انسان به همان سیستم است. اسلیتر هشدار هم می‌دهد که حضور را با درگیری ذهنی، واکنش عاطفی یا میزان علاقه قاطی نکنیم. رمانی که آدم را تا صبح بیدار نگه می‌دارد درگیرکننده است، ولی خواننده خودش را در اتاق داستان نمی‌بیند.

نتیجهٔ عملی این تفکیک در نمودار بالای صفحه است. سه نفر با یک هدست و یک صحنه، سه تجربهٔ متفاوت دارند. یکی بار اول است و کنجکاو است. دیگری صدای خیابان را می‌شنود. سومی از دقیقهٔ دوم حالت تهوع دارد، و تهوع سایبری یکی از مطمئن‌ترین راه‌های کشتن حضور است.

اگر مشخصات فنی بالا رفت و حضور نه، اشکال لزوماً در سخت‌افزار نیست. غوطه‌وری شرط لازم است، شرط کافی نیست.

چهار توهمی که حضور را می‌سازند

منبع حضور را به چهار توهم می‌شکند. همین چهارتایی در کتاب جیسون جرالد دربارهٔ طراحی واقعیت مجازی هم آمده است، که منبع در فهرست مطالعه‌اش آورده.

یک، توهم مکانِ پایدار. ورودی‌های حسی با هم و با تجربهٔ واقعی می‌خوانند. اگر در جنگل هستید، صدای پرنده از بالای سر می‌آید و با چرخیدن سر جابه‌جا نمی‌شود.

دو، توهم بدن‌مندی. کاربر بدنی مجازی را بدن خودش حس می‌کند. ساده‌ترین شکلش دو دست مجازی است که درست با حرکت دست‌های واقعی جابه‌جا می‌شوند.

سه، توهم تعامل فیزیکی. کارهای کاربر نتیجه‌ای دارند که دیده و شنیده و گاهی حس می‌شود. مثال منبع یک بازی آشپزی است. وقتی تخم‌مرغ را می‌شکنید، دسته کمی می‌لرزد. بازخورد لمسی در این توهم نقش اصلی را دارد، که در رابط لمسی‌بازخوردی بیشتر درباره‌اش گفته‌ایم.

چهار، توهم ارتباط اجتماعی. کاربر حس می‌کند با شخصیتی مجازی یا آدمی واقعی واقعاً حرف می‌زند. صدا، زبان بدن و حرکت دست‌ها باید منتقل شوند، تا حتی یک «بزن قدش» مجازی معنا داشته باشد.

اسلیتر همین موضوع را با دو مفهوم می‌گوید که در مقالهٔ واقعیت مجازی بازشان کردیم: توهم مکان و توهم باورپذیری. سه توهم آخرِ منبع در عمل همان جاهایی‌اند که باورپذیری ساخته یا خراب می‌شود.

طراحی برای حضور

منبع چند توصیهٔ طراحی کنار این چهار توهم می‌گذارد. واقع‌گرایی بصری کمک می‌کند، ولی به تنهایی کافی نیست. صدای فضایی باید با فضای دیده‌شده بخواند. کاربر باید اختیار داشته باشد و اثر کارش را ببیند، که همان عاملیت است.

روایت هم ابزار حضور است. داستانی که کاربر را درگیر کند، دلیلی به او می‌دهد که در صحنه بماند.

توصیهٔ آخر منبع از همه ظریف‌تر است: میان واقع‌گرایی و ایمنی تعادل بگیرید. صحنه‌ای که بیش از حد واقعی است ممکن است ترس یا سرگیجهٔ واقعی بسازد. منبع در فهرست منابعش به پژوهش‌هایی ارجاع می‌دهد که رابطهٔ واقع‌گرایی و حضور را ساده و خطی نمی‌دانند.

از میان عامل‌های فنی، منبع میدان دید مناسب، ردیابی دقیق حرکت و پاسخ هم‌زمان را نام می‌برد.

چطور حضور را بسنجیم

منبع دو خانواده روش برای سنجیدن حضور را کنار هم می‌گذارد.

سنجه‌های ذهنی پرسش‌نامه‌اند. معروف‌ترینشان پرسش‌نامهٔ حضورِ ویتمر و سینگر (۱۹۹۸) و پرسش‌نامهٔ اسلیتر و یوسو و استید است. کاربر پس از تجربه می‌گوید چقدر حس «آنجا بودن» داشت.

سنجه‌های عینی از بدن و رفتار می‌آیند. ضربان قلب و رسانایی پوست، الگوی حرکت، سیگنال مغزی و عملکرد در کار از این دسته‌اند. کسی که کنار پرتگاه مجازی ضربانش بالا می‌رود، بدون اینکه چیزی بگوید دربارهٔ حضورش حرف زده است.

هر دو خانواده ضعفی دارند. پرسش‌نامه بعد از تجربه پر می‌شود و به حافظه تکیه دارد. سنجهٔ بدنی هم می‌تواند هیجان را با حضور اشتباه بگیرد. برای همین پژوهشگرها به روشی رسیدند که حضور را در طول خود تجربه دنبال کند، و آن ما را به بخش بعد می‌برد.

وقتی حضور می‌شکند

این بخش افزودهٔ من است، چون منبع حضور را کمیتی می‌بیند که بالا و پایین می‌رود و از لحظه‌های شکستنش حرفی نمی‌زند.

اسلیتر و استید در سال ۲۰۰۰ روشی به اسم «شمارندهٔ حضور» پیشنهاد کردند. ایده‌شان این بود که آدم در طول تجربه گاهی از تفسیر محیط مجازی به تفسیر اتاق واقعی می‌پرد. هر پرش یک «شکست حضور» است. آن‌ها این پرش‌ها را در مدلی آماری شمردند و دیدند با نمرهٔ پرسش‌نامه همبستگی مثبت دارد.

نمودار حضور در طول یک جلسه که از راست به چپ پیش می‌رود: پس از گذاشتن هدست بالا می‌رود و چهار بار ناگهان سقوط می‌کند، با تأخیر ردیابی، دستی که از دیوار رد می‌شود، زنگ تلفن در اتاق و آواتاری که با بدن نمی‌خواند؛ شمارنده چهار شکست را نشان می‌دهد
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

برای طراح، این نگاه از پرسش‌نامه مفیدتر است. عدد کلی حضور نمی‌گوید کجا را درست کنید، ولی فهرست شکست‌ها می‌گوید. نمودار بالا چهار علت رایج را نشان می‌دهد.

تأخیر. وقتی تصویر از چرخش سر عقب می‌ماند، دنیا لحظه‌ای مثل پرده‌ای روی صورت رفتار می‌کند.

فیزیک ناسازگار. دستی که از دیوار سنگی رد می‌شود یک جملهٔ صریح به مغز می‌گوید: این دیوار نیست. ایستادن دست پشت دیوار یا لرزشی کوتاه این پیام را نرم‌تر می‌کند.

دنیای واقعی. زنگ تلفن، کابلی که به پا گیر می‌کند، یا کسی که شانه‌تان را لمس می‌کند. این‌ها دست طراح نیستند، ولی مرز امن اتاق و راه آرام بیرون آمدن هستند.

بدنی که نمی‌خواند. توهم دست لاستیکی نشان داده که مغز آماده است بدنی بیگانه را بپذیرد. منبع به پژوهش یوان و استید (۲۰۱۰) ارجاع می‌دهد که این اثر را در واقعیت مجازی بررسی کرد. اما همین آمادگی شکننده است. آواتاری که دستش دیرتر از دست واقعی بالا می‌آید، یا پایی که روی زمین نمی‌نشیند، آن را سریع می‌شکند. گاهی آواتار ناقص، مثلاً فقط دو دست، از بدن کاملی که درست حرکت نمی‌کند بهتر است.

در نمودار، سقوط ناگهانی کشیده شده و برگشت آرام‌تر. این شکل یک فرض طراحی است، نه یافته‌ای از منبع یا از اسلیتر. نتیجهٔ عملی‌اش اما ساده است. در پژوهش کاربر، لحظهٔ هر شکست را یادداشت کنید، نه فقط نمرهٔ آخر را.

حضور اجتماعی: بودن با دیگران از راه دور

این بخش هم افزودهٔ من است. منبع حضور اجتماعی را به‌عنوان توهم چهارم آورده، ولی آن را به کار از راه دور وصل نمی‌کند.

مفهوم حضور اجتماعی قدیمی‌تر از هدست است. شورت و ویلیامز و کریستی در سال ۱۹۷۶ در کتابی دربارهٔ روان‌شناسی ارتباطات از راه دور مطرحش کردند. پرسش آن‌ها این بود که یک رسانه چقدر حس «بودن با دیگری» را منتقل می‌کند. تلفن این حس را کمتر از دیدار حضوری منتقل می‌کند، و نامه کمتر از تلفن.

تماس تصویری امروز تجربهٔ روزمرهٔ همین پرسش است. جرمی بیلنسون از دانشگاه استنفورد در سال ۲۰۲۱ چهار توضیح برای خستگی تماس تصویری پیشنهاد کرد. اولی نگاه نزدیک و پیوسته به چهره‌هاست. دومی بار شناختی بیشتر برای فرستادن و خواندن نشانه‌هاست. سومی دیدن مداوم تصویر خود است، و چهارمی محدود شدن حرکت بدن.

هر چهار مورد به حضور برمی‌گردند. در جلسهٔ واقعی، نشانه‌های ارتباط غیرکلامی بی‌زحمت رد و بدل می‌شوند. در تماس تصویری باید اغراقشان کرد تا دیده شوند، و این اغراق خسته‌کننده است.

برای طراح ابزار همکاری، نتیجه‌ها روشن است. پنهان کردن تصویر خود را آسان کنید. سکوت و مکث را با نشانه‌ای سبک قابل دیدن کنید. به تختهٔ مشترکی که همه رویش کار می‌کنند، بیشتر از شبکهٔ چهره‌ها اهمیت بدهید. در فضاهای مشترک سه‌بعدی، که در متاورس و واقعیت ترکیبی دیدیم، جهت نگاه و جای ایستادن آواتارها همان کار را می‌کنند.

در بافت فارسی

در غوطه‌وری دیدیم که سهم هدست در بازار ایران ناچیز است. اینجا به این نگاه می‌کنم که حضور در همین شرایط کجا می‌شکند.

پنج نکتهٔ حضور در بافت فارسی: ساختن حضور با غوطه‌وری پایین‌تر روی موبایل، نگه داشتن صدا در تماس ناپایدار، تأخیر اضافهٔ فیلترشکن، حروف فارسی جدا افتاده در موتور سه‌بعدی، و صدای فارسی ساختگی که حضور اجتماعی را می‌شکند
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

یک: هدست کالای کمیاب است، پس حضور را پایین‌تر هم بسازید. هدست‌ها معمولاً از مسیرهای غیررسمی وارد می‌شوند و گران تمام می‌شوند. پس برای بیشتر کاربران، تجربه همان ویدئوی ۳۶۰ درجه روی موبایل یا تور مجازی در مرورگر است. تفکیک اسلیتر اینجا به کار می‌آید. غوطه‌وری پایین‌تر است، ولی حضور هنوز ممکن است. صدای فضایی با هدفون و صحنه‌ای که به حرکت گوشی پاسخ درست می‌دهد، بخش بزرگی از کار را می‌کنند.

دو: در تماس ناپایدار، صدا را نگه دارید و تصویر را فدا کنید. اینترنت نوسان دارد و تماس تصویری اغلب وسط جمله قطع می‌شود. تصویر یخ‌زده گفت‌وگو را سرد می‌کند، ولی صدای بریده آن را می‌کشد. ابزاری که در افت پهنای باند اول کیفیت تصویر را پایین می‌آورد، حضور اجتماعی را بهتر نگه می‌دارد.

سه: فیلترشکن تأخیر را زیاد می‌کند. بسیاری از سرویس‌های چندنفره فقط از مسیر فیلترشکن در دسترس‌اند. هر مسیر اضافه تأخیر اضافه می‌آورد، و در تجربهٔ مشترک، تأخیر یعنی آواتاری که دیر جواب می‌دهد. اگر محصول داخلی می‌سازید، سرور نزدیک خودش بخشی از طراحی حضور است.

چهار: حروف جدا افتاده یعنی یک شکست حضور. در بسیاری از موتورهای سه‌بعدی، متن فارسی به ابزار جانبی نیاز دارد تا حروف به هم بچسبند و راست‌به‌چپ بنشینند. تابلویی در دنیای مجازی که «س ل ا م» را جدا و وارونه نشان می‌دهد، کاربر فارسی‌زبان را همان لحظه از صحنه بیرون می‌آورد.

پنج: شخصیتی که فارسی را بد می‌گوید، کمتر «آنجا» است. کیفیت صدای ساختگی فارسی و فهم گفتار فارسی هنوز از انگلیسی عقب‌تر است. شخصیت مجازی‌ای که تکیهٔ کلمه‌ها را اشتباه می‌گذارد، توهم ارتباط اجتماعی را زودتر از گرافیک ضعیف می‌شکند. گاهی صدای ضبط‌شدهٔ یک گوینده با گزینه‌های محدودتر، از گفت‌وگوی آزاد با صدای مصنوعی بهتر است.

جمع‌بندی

حضور حس ذهنی «آنجا بودن» در محیطی باواسطه است. غوطه‌وری ویژگی عینی سیستم است و حضور پاسخ آدم به آن، پس یک هدست می‌تواند سه تجربهٔ متفاوت بسازد.

منبع حضور را در چهار توهم می‌بیند: مکان پایدار، بدن‌مندی، تعامل فیزیکی و ارتباط اجتماعی. هر کدام جای مشخصی برای شکستن دارد، و شمردن این شکست‌ها از نمرهٔ کلی حضور مفیدتر است.

حضور اجتماعی هم فقط مال دنیای سه‌بعدی نیست. هر تماس تصویری روزانه آزمونی برای آن است. اگر بخواهم یک پرسش بگذارم: در آخرین جلسهٔ آنلاین شما، اولین لحظه‌ای که حس کردید «آنجا نیستید» کی بود، و محصول چه کاری می‌توانست بکند؟

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع What is Presence in Virtual Reality (VR) منتشرشده در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایهٔ برگرفته از این منبع — تعریف حضور به‌عنوان حس ذهنی «آنجا بودن» و حالتی روانی و شخصی، تفکیک غوطه‌وری به‌عنوان جنبهٔ فناورانه از حضور به‌عنوان ادراک کاربر، چهار توهم مکان پایدار و بدن‌مندی و تعامل فیزیکی و ارتباط اجتماعی با مثال‌های جنگل و دست‌های مجازی و بازی آشپزی و شهر چندنفره، توصیه‌های طراحی دربارهٔ واقع‌گرایی و صدای فضایی و عاملیت و روایت و تعادل واقع‌گرایی و ایمنی، عامل‌های فنی و تجربه‌ای حضور، سنجه‌های ذهنی و عینی، و ارجاع به کار مل اسلیتر و ویتمر و سینگر و یوان و استید — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیح‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

ارجاع‌های بیرونی: صورت‌بندی دقیق غوطه‌وری به‌عنوان ویژگی عینی سیستم و هشدار دربارهٔ قاطی کردن حضور با درگیری و واکنش عاطفی از یادداشت مل اسلیتر، A Note on Presence Terminology (۲۰۰۳)؛ شمارندهٔ حضور و مفهوم شکست حضور از اسلیتر و استید، A Virtual Presence Counter (۲۰۰۰)؛ تعریف «توهم ادراکیِ بی‌واسطگی» از لومبارد و دیتون، At the Heart of It All: The Concept of Presence (۱۹۹۷)؛ واژهٔ حضور از راه دور از مقالهٔ ماروین مینسکی (۱۹۸۰)؛ حضور اجتماعی از شورت و ویلیامز و کریستی، The Social Psychology of Telecommunications (۱۹۷۶)؛ چهار توضیح خستگی تماس تصویری از جرمی بیلنسون، Nonverbal Overload (۲۰۲۱)؛ و هم‌خوانی چهار توهم با کتاب جیسون جرالد، The VR Book.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: بند آغازین دربارهٔ قدم عقب کنار پرتگاه مجازی؛ تاریخچهٔ واژه و تعریف لومبارد و دیتون و گسترش حضور به تماس تصویری و بازی؛ مثال رمان برای تفکیک حضور از درگیری؛ نمودار «یک هدست، سه حضور» و استدلال شرط لازم و ناکافی؛ پیوند چهار توهم منبع با توهم مکان و باورپذیری؛ نقد دو خانوادهٔ سنجه؛ کل بخش «وقتی حضور می‌شکند» شامل شمارندهٔ حضور، نمودار شکست‌ها، چهار علت رایج، بدن ناهمخوان و آواتار ناقص، و یادداشت لحظهٔ شکست در پژوهش کاربر؛ کل بخش «حضور اجتماعی» شامل نظریهٔ حضور اجتماعی، چهار توضیح بیلنسون و نتیجه‌های طراحی برای ابزار همکاری؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل حضور با غوطه‌وری پایین‌تر، اولویت صدا در تماس ناپایدار، تأخیر فیلترشکن، متن فارسی در موتور سه‌بعدی، و صدای فارسی شخصیت‌های مجازی.

تصاویر: تصویر اصلی مطلب منبع متعلق به بنیاد طراحی تعامل با لایسنس CC BY-SA 4.0 است و اینجا بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - حضور چیست؟
  • - حضور و غوطه‌وری: دو سوی یک مرز
  • - چهار توهمی که حضور را می‌سازند
  • - طراحی برای حضور
  • - چطور حضور را بسنجیم
  • - وقتی حضور می‌شکند
  • - حضور اجتماعی: بودن با دیگران از راه دور
  • - در بافت فارسی
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • واقعیت مجازی
  • غوطه‌وری
  • همکاری از راه دور
  • ترجمه