سپنتا پویا — طراح محصول

خط زمانی تعامل انسان و رایانه از ۱۹۴۵ تا امروز
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · مرداد ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۱ دقیقه

تعامل انسان و رایانه (HCI) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

بیشتر چیزهایی که امروز در طراحی محصول «بدیهی» می‌دانیم — پنجره، مکان‌نما، منو، برش و چسباندن، پیوند میان اسناد — یک روز کشف شدند. کسی نشست، مسئله را صورت‌بندی کرد، آزمایش کرد و نوشت.

رشته‌ای که این کار را انجام داد تعامل انسان و رایانه است، و اگر آن را نشناسید، بخش بزرگی از آنچه به‌عنوان «شهود طراحی» به‌کار می‌برید، در واقع ارثی است که نمی‌دانید از کجا رسیده — و همین باعث می‌شود گاهی چیزی را از نو کشف کنید که چهل سال پیش حل شده بود.

مسیر مقاله: تعریف، بعد ریشه‌های واقعی این رشته که از آنچه معمولاً گفته می‌شود قدیمی‌ترند، بعد مدل بنیادی‌اش، بعد تفاوتش با طراحی تجربه و طراحی تعامل، و در پایان دو بحث افزودهٔ خودم: اینکه این تاریخ به چه کار طراح امروز می‌آید، و خلأ پژوهشی‌ای که در فارسی داریم.

تعامل انسان و رایانه چیست؟

تعامل انسان و رایانه یک حوزهٔ میان‌رشته‌ای است که روی طراحی فناوری رایانه‌ای و به‌ویژه تعامل میان انسان و ماشین تمرکز دارد. میان‌رشته‌ای بودنش شعار نیست؛ ساختار واقعی‌اش است: روان‌شناسی شناختی، علوم رایانه، طراحی، عوامل انسانی، جامعه‌شناسی و زبان‌شناسی همه در آن سهم دارند.

و همین ترکیب توضیح می‌دهد چرا این رشته چیزهایی می‌بیند که یک طراح تنها نمی‌بیند: پرسش «چرا کاربر این دکمه را پیدا نکرد؟» می‌تواند پرسشی دربارهٔ ادراک بصری باشد، یا دربارهٔ حافظهٔ کاری، یا دربارهٔ مدل ذهنی، یا دربارهٔ زبان — و هر کدام روش پژوهش متفاوتی می‌طلبد.

ریشه‌ها: بسیار پیش از رایانهٔ شخصی

منبع اصلی می‌گوید این رشته «در دههٔ ۱۹۸۰ و با آمدن رایانهٔ شخصی سر برآورد». این نیمی از حقیقت است و بخش جالبش را جا می‌گذارد: در دههٔ هشتاد این رشته نهادینه شد — نام گرفت، کنفرانس پیدا کرد، کتاب مرجع پیدا کرد — اما کارِ فکری‌اش دهه‌ها زودتر شروع شده بود:

  • - ۱۹۴۵ — ونیوار بوش در مقالهٔ «آن‌گونه که ممکن است بیندیشیم» دستگاهی فرضی به‌نام Memex را توصیف کرد که اسناد را با پیوندهای انجمنی به هم وصل می‌کرد. این توصیف، سال‌ها پیش از وجود رایانهٔ شخصی، ایدهٔ ابرمتن را صورت‌بندی کرد.
  • - ۱۹۶۳ — ایوان ساترلند با Sketchpad نشان داد می‌شود مستقیماً روی صفحه با اشکال کار کرد، به‌جای نوشتن دستور. این نخستین شکل جدی «دستکاری مستقیم» بود.
  • - ۱۹۶۸ — داگلاس انگلبارت در نمایشی که بعدها «مادرِ همهٔ نمایش‌ها» نامیده شد، موس، پنجره، ابرمتن، ویرایش هم‌زمان و کنفرانس ویدیویی را در یک جلسه نشان داد. تقریباً هر چیزی که امروز روی میزتان است، آن روز روی صحنه بود.
  • - دههٔ ۱۹۷۰ — Xerox PARC این ایده‌ها را به رابط گرافیکی قابل استفاده تبدیل کرد: پنجره، آیکون، منو و اشاره‌گر.
  • - ۱۹۸۲ و ۱۹۸۳ — نهادینه‌شدن. نخستین کنفرانس CHI برگزار شد و کتاب The Psychology of Human-Computer Interaction از Card و Moran و Newell منتشر شد — کتابی که بیش از هر چیز دیگری این نام را تثبیت کرد.

چرا این تصحیح مهم است؟ چون روایتِ «با رایانهٔ شخصی شروع شد» این تصور را می‌سازد که رشته، واکنشی به فناوری بوده. واقعیت برعکس است: بخش بزرگی از فناوری امروز، پیاده‌سازی ایده‌هایی است که پیش از امکان‌پذیر شدنشان تصور شده بودند. این تفاوت، نگاه طراح به کار خودش را عوض می‌کند.

حلقهٔ ادراک، شناخت، کنش

حلقهٔ پیوستهٔ ادراک و شناخت و کنش و جایی که هر خطای رابط در آن رخ می‌دهد
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

مدل بنیادی این رشته ساده است: تعامل، یک حلقهٔ پیوسته است. کاربر چیزی را از راه حواسش دریافت می‌کند (ادراک)، آن را پردازش می‌کند (شناخت)، و بر اساسش کاری می‌کند (کنش) — و نتیجهٔ آن کنش، ورودی دور بعدی است.

ارزش عملی این مدل در این است که هر خطای رابط را می‌شود به یکی از این سه حلقه نسبت داد، و درمان هر کدام متفاوت است:

  • - خطای ادراک: کاربر اصلاً ندید یا نشنید. کنتراست کم، عنصر خارج از میدان دید، پیامی که خیلی زود محو شد. درمانش بصری است.
  • - خطای شناخت: دید، اما معنایش را نفهمید یا اشتباه فهمید. برچسب مبهم، آیکون بی‌قرارداد، مدل ذهنی ناسازگار. درمانش زبانی و مفهومی است — و ربطی به بزرگ‌ترکردن ندارد.
  • - خطای کنش: فهمید و خواست انجام دهد، اما نتوانست. هدف کوچک، کشیدنِ دشوار، مهلت کوتاه. اینجا همان قلمرو قانون فیتس است.

و کاربردش در کار روزمره: وقتی در آزمون کاربردپذیری کسی گیر می‌کند، پیش از هر تصمیمی بپرسید در کدام حلقه گیر کرد. تیم‌ها معمولاً خطای شناختی را با راه‌حل ادراکی درمان می‌کنند — دکمه را بزرگ‌تر و رنگی‌تر می‌کنند، در حالی که مشکل این بود که کاربر نمی‌دانست آن دکمه چه کار می‌کند.

HCI، طراحی تجربه، طراحی تعامل

این سه اصطلاح هم‌پوشانی زیادی دارند و مرزشان هم قطعی نیست، اما تفاوت‌های واقعی‌شان این‌هاست:

  • - تعامل انسان و رایانه عمدتاً دانشگاهی است. خروجی‌اش مقاله و دانش عمومی است و پرسشش «چه چیزی دربارهٔ انسان و ماشین درست است؟».
  • - طراحی تجربهٔ کاربری عمدتاً صنعتی است. خروجی‌اش محصول است و پرسشش «چه چیزی برای این کاربران و این کسب‌وکار کار می‌کند؟».
  • - طراحی تعامل زیرمجموعه‌ای متمرکز است بر خودِ رفتار محصول در پاسخ به کنش کاربر. مفصل‌تر در طراحی تعامل.

رابطه‌شان را این‌طور می‌شود گفت: HCI دانش تولید می‌کند، طراحی تجربه آن را مصرف می‌کند. قانون فیتس، قانون هیک، بار شناختی، اثر ترتیب قرارگیری — همهٔ این‌ها یافته‌های پژوهشی‌اند که به ابزار روزمرهٔ طراح تبدیل شده‌اند. و جریان معکوس هم وجود دارد: مسائلی که در صنعت پیدا می‌شوند، پرسش پژوهشی بعدی را می‌سازند.

این تاریخ به چه کار طراح امروز می‌آید؟

این بخش افزودهٔ مترجم است. ممکن است بپرسید دانستن نام بوش و انگلبارت چه چیزی به کار روزمره اضافه می‌کند. سه چیز، و هر سه عملی‌اند:

  • - جلوگیری از کشف دوبارهٔ چرخ. بسیاری از مسائلی که تیم‌ها امروز از صفر حل می‌کنند — چطور حالت انتخاب را نشان بدهیم، چطور خطای برگشت‌پذیر بسازیم، چند سطح منو زیاد است — دهه‌ها پیش بررسی و منتشر شده‌اند. جست‌وجوی نیم‌ساعته در ادبیات، معمولاً ارزان‌تر از یک هفته بحث در تیم است.
  • - تشخیص ادعای بی‌پشتوانه. وقتی می‌دانید یافته‌های این حوزه چطور به دست می‌آیند، راحت‌تر می‌فهمید کدام «قانون طراحی» پژوهش پشتش است و کدام صرفاً نقل‌قولی است که دست‌به‌دست شده. در همین مجموعه چند بار به همین برخوردیم.
  • - منبع رایگانی که تقریباً کسی استفاده نمی‌کند. بخش بزرگی از مقالات این حوزه در دسترس عمومی است. برای یک مسئلهٔ مشخص و تکرارشونده — مثلاً رفتار کاربران در فرم‌های بلند — معمولاً پژوهش منتشرشده‌ای وجود دارد که کسی در تیم شما نخوانده.

و یک نکتهٔ نگرشی که به‌نظرم مهم‌تر از هر سه است: نمایش ۱۹۶۸ انگلبارت نشان می‌دهد که محدودیت اصلی، معمولاً تخیل است نه فناوری. او موس و ابرمتن و ویرایش هم‌زمان را زمانی نشان داد که رایانه‌ها اتاق را پر می‌کردند. اگر امروز چیزی را «نشدنی» می‌دانید، ارزش دارد یک بار بپرسید نشدنی است یا فقط کسی هنوز زحمتش را نکشیده.

خلأ پژوهشی فارسی

نبود پژوهش منتشرشده دربارهٔ رابط فارسی و پیامدش برای طراح ایرانی
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

این بخش هم افزودهٔ مترجم است و به‌نظرم مهم‌ترین نکتهٔ این مقاله برای خوانندهٔ فارسی‌زبان. تقریباً همهٔ یافته‌هایی که در این مجموعه به آن‌ها استناد کرده‌ام، روی آزمودنی‌هایی به دست آمده‌اند که به زبانی چپ‌به‌راست می‌خوانند و در بافت فرهنگی دیگری زندگی می‌کنند.

برای بخش زیادی از این یافته‌ها، این تفاوت اهمیتی ندارد — قانون فیتس دربارهٔ دست است و دست، زبان نمی‌شناسد. اما برای دستهٔ دیگری، اهمیت دارد و ما نمی‌دانیم چقدر، چون پژوهشش انجام نشده. چند نمونهٔ مشخص که در نوشتن همین مجموعه به آن‌ها برخوردم:

  • - الگوی پویش چشم. الگوی F از پژوهش روی متن چپ‌به‌راست آمده. آینه‌اش برای فارسی منطقی به‌نظر می‌رسد، اما تا جایی که دیده‌ام پژوهش منتشرشدهٔ کافی پشتش نیست. ما داریم یک فرض را به‌عنوان یافته نقل می‌کنیم.
  • - سرعت خواندن و طول سطر بهینه. عددهای متعارف برای خط لاتین به دست آمده‌اند؛ برای خط پیوستهٔ فارسی با نوار جوهر بلندتر، احتمالاً متفاوت‌اند.
  • - ظرفیت حافظهٔ کاری برای واژه‌های فارسی. طول واژه و ساختار هجایی بر این ظرفیت اثر می‌گذارند، و اعداد رایج از زبان‌های دیگر آمده‌اند.
  • - رفتار جست‌وجو با چند املا. مسئله‌ای کاملاً بومی که در ادبیات جهانی معادل مستقیمی ندارد.

نتیجهٔ عملی‌اش دو چیز است. اول، در استناد صادق باشید: تفاوت بگذارید میان «پژوهش نشان داده» و «احتمالاً برای فارسی هم همین‌طور است». دوم و مهم‌تر، این خلأ یک فرصت است. تیمی که چند آزمون ساده روی کاربران فارسی‌زبان انجام دهد و نتیجه‌اش را منتشر کند، چیزی می‌سازد که تقریباً وجود ندارد — و از نظر اعتبار حرفه‌ای، ارزشش از ده مقالهٔ ترجمه‌شده بیشتر است. من خودم این مجموعه را با همین انگیزه می‌نویسم، اما ترجمه جایگزین پژوهش نیست.

جمع‌بندی

  • - تعامل انسان و رایانه حوزه‌ای میان‌رشته‌ای است که روان‌شناسی شناختی، علوم رایانه، طراحی و عوامل انسانی را کنار هم می‌گذارد.
  • - این رشته در دههٔ ۱۹۸۰ نهادینه شد، اما کار فکری‌اش با بوش (۱۹۴۵)، ساترلند (۱۹۶۳)، انگلبارت (۱۹۶۸) و PARC شروع شده بود.
  • - تعامل یک حلقهٔ پیوستهٔ ادراک، شناخت و کنش است؛ هر خطای رابط در یکی از این سه رخ می‌دهد و درمان هرکدام متفاوت است.
  • - پرتکرارترین اشتباه تیم‌ها این است که خطای شناختی را با راه‌حل ادراکی درمان می‌کنند: دکمه را بزرگ‌تر می‌کنند در حالی که کاربر نمی‌دانست آن دکمه چه می‌کند.
  • - HCI دانش تولید می‌کند و طراحی تجربه آن را مصرف می‌کند؛ قانون فیتس و هیک و بار شناختی همه از همین‌جا آمده‌اند.
  • - دانستن تاریخ این رشته از کشف دوبارهٔ چرخ جلوگیری می‌کند و ادعای بی‌پشتوانه را قابل تشخیص می‌کند.
  • - برای رابط فارسی پژوهش منتشرشدهٔ کافی وجود ندارد؛ در استناد صادق باشید، و این خلأ را فرصت بدانید.

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Human-Computer Interaction (HCI)? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف HCI به‌عنوان حوزه‌ای میان‌رشته‌ای متمرکز بر طراحی فناوری رایانه‌ای و تعامل انسان و ماشین، پیوندش با رایانهٔ شخصی و مکینتاش و IBM PC در دههٔ ۱۹۸۰، مدل شناخت به‌عنوان حلقهٔ پیوستهٔ کنش و ادراک و پردازش ذهنی، تفکیک HCI دانشگاهی از طراحی تجربهٔ صنعت‌محور، و ارجاع به John M. Carroll به‌عنوان یکی از بنیان‌گذاران این حوزه و به Alan Dix — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ مثال‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: کل بخش «ریشه‌ها» به‌عنوان تصحیح منبع، که پیدایش این رشته را به دههٔ ۱۹۸۰ و رایانهٔ شخصی نسبت می‌دهد بی‌آنکه پیشینه‌اش را نام ببرد — افزودن Memex و مقالهٔ ونیوار بوش (۱۹۴۵)، Sketchpad ایوان ساترلند (۱۹۶۳)، نمایش ۱۹۶۸ داگلاس انگلبارت، کار Xerox PARC در دههٔ ۱۹۷۰، و نهادینه‌شدن رشته با نخستین کنفرانس CHI و کتاب Card و Moran و Newell در ۱۹۸۳؛ به‌همراه استدلال اینکه روایت «با رایانهٔ شخصی شروع شد» رشته را واکنشی به فناوری جلوه می‌دهد در حالی که بخش بزرگی از فناوری امروز پیاده‌سازی ایده‌هایی است که پیش از امکان‌پذیر شدن تصور شده بودند؛ بسط حلقهٔ ادراک و شناخت و کنش به یک ابزار تشخیصی با سه دستهٔ خطا و درمان متفاوت هرکدام، و هشدار دربارهٔ درمان خطای شناختی با راه‌حل ادراکی؛ صورت‌بندی رابطهٔ HCI و طراحی تجربه به‌شکل تولید و مصرف دانش؛ کل بخش «این تاریخ به چه کار طراح امروز می‌آید؟»؛ و کل بخش «خلأ پژوهشی فارسی» شامل چهار نمونهٔ مشخص و توصیه به صداقت در استناد و دیدن این خلأ به‌عنوان فرصت.

تصاویر: هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است. از تصاویر نسخهٔ اصلی، یکی با لایسنس CC BY-SA 4.0 منتشر شده و باقی بدون لایسنس مشخص‌اند؛ هیچ‌یک اینجا بازتولید نشده و در مطلب اصلی قابل مشاهده‌اند.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - HCI چیست؟
  • - ریشه‌های واقعی
  • - حلقهٔ ادراک تا کنش
  • - تفاوت با UX و IxD
  • - کاربرد این تاریخ
  • - خلأ پژوهشی فارسی
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • HCI
  • تاریخ طراحی
  • پژوهش
  • UX
  • ترجمه