سپنتا پویا — طراح محصول

ده اصل علوم شناختی و کاری که هر کدام از طراح می‌خواهد
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · ترجمه: ۶ شهریور ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۱ دقیقه

علوم شناختی (Cognitive Science) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

هر تصمیم طراحی یک فرض دربارهٔ ذهن آدم‌ها در خودش پنهان دارد. اینکه کاربر این را می‌بیند، آن را به یاد می‌آورد، و این یکی را با آن یکی اشتباه نمی‌گیرد. علوم شناختی همان رشته‌ای است که این فرض‌ها را از حدس به شاهد تبدیل می‌کند.

تعریف

علوم شناختی رشته‌ای است که توضیح می‌دهد آدم‌ها چطور ادراک می‌کنند، به یاد می‌آورند، تصمیم می‌گیرند و عمل می‌کنند.

کارش در طراحی تجربهٔ کاربری یک چیز است: حدس را به شاهد تبدیل می‌کند. طراح به‌جای تکیه بر تصور خودش، از یافته‌های توجه و حافظه و ادراک و احساس استفاده می‌کند. هدف هم روشن است: کم‌کردن تلاش کاربر، هدایت تصمیم او، و جلوگیری از خطا.

نکتهٔ مهم این است که این رشته یک روش طراحی نیست. یک منبع شاهد است. به شما نمی‌گوید چه بسازید؛ می‌گوید کجا را نگاه کنید و چه چیزی احتمالاً شکست می‌خورد.

ده اصلی که به کار طراح می‌آید

این ده اصل ستون فقرات کاربرد علوم شناختی در طراحی‌اند. هر کدام یک محدودیت ذهنی را نام می‌برند و یک کار مشخص از طراح می‌خواهند.

  • - ۱. محدودیت حافظهٔ کاری را مدیریت کنید. کاربر هم‌زمان حدود چهار «تکه» اطلاعات را در حافظهٔ کاری نگه می‌دارد. پس فرم بلیت هوایی خوب، مشخصات مسافر را در صفحهٔ پرداخت هم نشان می‌دهد. تا کاربر لازم نباشد آن‌ها را در ذهنش حمل کند.
  • - ۲. بازشناسی را جای یادآوری بگذارید. رابطی که گزینه‌ها را نشان می‌دهد، بار کمتری تحمیل می‌کند از رابطی که کاربر باید گزینه‌ها را از حافظه بیرون بکشد. منوی باز بهتر از یک برچسب «منو» است.
  • - ۳. بار شناختی کل را پایین بیاورید. پیچیدگی زیاد در یک لحظه، ذهن را از کار می‌اندازد. کاربر ممکن است کار را نیمه‌کاره رها کند و سراغ رقیب برود. تسویه‌حساب چندمرحله‌ای در هر گام فقط فیلدهای همان گام را نشان می‌دهد.
  • - ۴. به تصمیم‌گرفتن کمک کنید. قانون هیک-هایمن می‌گوید هرچه گزینه‌ها بیشتر، انتخاب کندتر. کاربری که با گزینه‌های زیاد روبه‌رو می‌شود گاهی هیچ‌کدام را انتخاب نمی‌کند و می‌رود. پس محدودیت آگاهانه بگذارید: چند دستهٔ اصلی، به‌همراه یک «بیشتر».
  • - ۵. تعامل فیزیکی را بهینه کنید. قانون فیتس توضیح می‌دهد که اندازه و فاصلهٔ هدف چقدر مهم است. هدف بزرگ‌تر و نزدیک‌تر به نقطهٔ تمرکز، سریع‌تر و دقیق‌تر زده می‌شود.
  • - ۶. با ادراک بینایی کار کنید. اصول گشتالت از دههٔ ۱۹۲۰ نشان می‌دهند که ذهن چطور اطلاعات بینایی را خودبه‌خود گروه می‌کند. داشبورد بانکی که مانده‌ها را یک‌جا و تاریخچه را جای دیگر می‌گذارد، اسکن را بی‌زحمت می‌کند.
  • - ۷. با مدل ذهنی کاربر هم‌راستا شوید. کاربر انتظار دارد سیستم مثل چیزهایی رفتار کند که قبلاً دیده. سبد خرید در فروشگاه اینترنتی از همین‌جا می‌آید. مدل ذهنی هم‌راستا، منحنی یادگیری را کوتاه می‌کند.
  • - ۸. قابلیت کنش و نشانگر روشن بدهید. کاربر باید ببیند چه کارهایی ممکن است (افوردنس) و آن را از نشانه‌های بینایی بفهمد (نشانگر). دکمهٔ برجسته با واکنش هاور، همین کار را می‌کند.
  • - ۹. حلقهٔ بازخورد بسازید. کاربر باید تأیید بگیرد که کارش انجام شد. هر مکثی که در آن کاربر نمی‌داند چه خبر است، تجربه را می‌شکند. ریزتعامل دقیقاً برای همین است.
  • - ۱۰. زیبایی را با کاربردپذیری متعادل کنید. ظاهر خوب جانشین کارکرد نیست. طرح می‌تواند زیبا و بی‌فایده باشد. اثر زیبایی-کاربردپذیری می‌گوید طرح جذاب آسان‌تر حس می‌شود، و همین می‌تواند نقص واقعی را بپوشاند.
ده اصل علوم شناختی و کاری که هر کدام از طراح می‌خواهد
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

تاریخ کوتاه: از کابین خلبان تا دستگیرهٔ در

این رشته از دل یک مسئلهٔ مرگ و زندگی بیرون آمد، نه از دل طراحی محصول.

  • - دههٔ ۱۹۴۰ — عوامل انسانی. پژوهش‌های هوانوردی در جنگ نشان داد چیدمان بد کنترل‌ها و برچسب‌های گنگ، خطاهای خطرناک می‌سازند. از همین‌جا مهندسی «عوامل انسانی» زاده شد: ساختن تجهیزات مطابق توانایی انسان.
  • - ۱۹۵۴ — پاول فیتس. او سرعت رسیدن دست به یک هدف را کمّی کرد. قانونش امروز هم در طراحی رابط استفاده می‌شود.
  • - ۱۹۵۶ — جورج میلر. مقالهٔ «عدد جادویی هفت، به‌علاوه یا منهای دو» گفت آدم حدود هفت قلم را در حافظهٔ کاری نگه می‌دارد.
  • - دههٔ ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ — تعامل انسان و رایانه. روان‌شناسی شناختی زیربنای رشتهٔ نوپای تعامل انسان و رایانه شد. مدل‌های ساختاریافته‌ای مثل GOMS ساخته شدند، و ارزیابی شناختی به‌عنوان یک روش وارسی گام‌به‌گام معرفی شد.
  • - ۱۹۸۸ — دان نورمن. کتاب «طراحی چیزهای روزمره» این مفاهیم را به زبان روزمرهٔ طراحی برگرداند: مدل ذهنی، نگاشت، بازخورد، محدودیت. و بعد نشانگر را برای محیط دیجیتال به آن اضافه کرد.

نقطهٔ شروع نورمن هم یک چیز ساده بود. درهایی که نمی‌گفتند باید کشیده شوند یا رانده. همان دری که همه‌مان دست‌کم یک بار اشتباه بازش کرده‌ایم.

خط زمانی علوم شناختی در تجربهٔ کاربری از دههٔ ۱۹۴۰ تا امروز
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

هفت یا چهار؟ عددی که عوض شد و خبرش نرسید

این بخش افزودهٔ من است، چون به‌نظرم پرکاربردترین نکتهٔ کل این بحث است و کمتر گفته می‌شود.

عدد میلر — هفت به‌علاوه یا منهای دو — مشهورترین عدد کل این رشته است. نلسون کاوان، متخصص حافظهٔ کاری، بعدها آن را اصلاح کرد: در بسیاری از موقعیت‌ها نزدیک‌تر به چهار است.

تفاوت هفت و چهار در عمل تفاوت کوچکی نیست. هر جای طراحی که به «کاربر یادش می‌ماند» تکیه دارد، باید چهار را فرض بگیرد، نه هفت. کد تأییدی که کاربر باید از پیامک بخواند و در فرم بنویسد، سه یا چهار رقمی قابل حمل است. شش رقمی نیست، مگر اینکه گروه‌بندی شود.

و آزمونش رایگان است. در هر گام از یک جریان بپرسید: کاربر برای تمام‌کردن این گام باید چند چیز را از گام قبل در ذهنش نگه دارد؟ اگر جواب بیشتر از سه بود، آن اطلاعات باید روی صفحه بمانند.

همین یک قاعده، توصیهٔ «تکه‌تکه کردن» را از یک شعار به یک کار قابل انجام تبدیل می‌کند.

چطور به کارش ببندیم

هشت گام زیر، اصول شناختی را با فلسفهٔ طراحی نورمن و یک روش ارزیابی عملی ترکیب می‌کنند. کارشان این است که مسائل یادگیری‌پذیری را زود پیدا کنند.

  • - ۱. ذهنیت کاربر را بفهمید. با پژوهش کاربر شروع کنید. مهم‌ترین کارهای کاربر تازه‌وارد را با تحلیل وظیفهٔ شناختی پیدا کنید. و ببینید او در شروع چه می‌داند و در چه محیطی کار می‌کند.
  • - ۲. تصمیم‌ها را با اصول شناختی شکل بدهید. گزینه‌ها را با قانون هیک گروه و مرحله‌بندی کنید. با اصول گشتالت اسکن را ساده کنید. و کار را به گام‌های قابل مدیریت بشکنید.
  • - ۳. انجام کنش را آسان کنید. هدف‌های مهم را بزرگ و در دسترس بگذارید. نشانگرها را روشن کنید. و کنترل را نزدیک چیزی بگذارید که بر آن اثر می‌گذارد — ابزار برش، کنار خود تصویر.
  • - ۴. نمونه را برای روشنی بسازید، نه برای زیبایی. طرح اولیه را روی چیزهای ضروری متمرکز نگه دارید. افشای تدریجی را برای کم‌کردن پیچیدگی اولیه به کار ببرید.
  • - ۵. با ارزیابی شناختی بسنجید. یک وظیفهٔ نمایندهٔ کاربر تازه انتخاب کنید و توالی آرمانی کنش‌ها را بنویسید. بعد در هر گام چهار پرسش بپرسید: کاربر می‌داند باید این کار را بکند؟ کنترل درست را می‌بیند؟ آن را به هدفش وصل می‌کند؟ و بعدش پیشرفت را می‌بیند؟
  • - ۶. با کاربر واقعی اعتبارسنجی کنید. ارزیابی شناختی جای آزمون کاربردپذیری را نمی‌گیرد. نرخ موفقیت و خطا و زمان را بسنجید. و حواستان به سوگیری زیبایی باشد: کاربر ممکن است طرح زیبای معیوب را ببخشد.
  • - ۷. برای تجربهٔ احساسی پالایش کنید. سه سطح نورمن را متعادل کنید. احشایی یعنی برداشت اول. رفتاری یعنی روانی تعامل. بازتابی یعنی حسی که بعد از کار می‌ماند.
  • - ۸. دسترس‌پذیری را تضمین کنید. شلوغی را کم کنید، زبان ساده و کنتراست بالا بگذارید، و اندازهٔ متن را قابل تنظیم کنید. دسترس‌پذیری در بسیاری از کشورها الزام قانونی است و برای همهٔ کاربران هم مفید است.

سه چیزی که این فهرست‌ها نمی‌گویند

یک: این ده اصل با هم تعارض پیدا می‌کنند. اصل دوم می‌گوید گزینه‌ها را نشان بده. اصل سوم می‌گوید کمتر نشان بده. اصل چهارم می‌گوید تعداد را محدود کن. هر سه درست‌اند و در یک صفحه با هم می‌جنگند.

راه حلش تفکیک دو چیز است. بازشناسی به گزینه‌ها مربوط است و کاهش بار به اطلاعات هم‌زمان. پس هفت گزینه را نشان بدهید و هفت توضیح را نه. برچسب‌ها بمانند، شرح‌ها پشت تعامل بروند.

دو: فقط دو اصل از این ده اصل عدد می‌دهند. قانون فیتس و قانون هیک قابل محاسبه‌اند. بقیه جهت می‌دهند و آستانه نمی‌دهند. این ضعف نیست، ولی وقتی کسی «طبق علوم شناختی» یک عدد قطعی می‌گوید، جای پرسیدن است که آن عدد از کجا آمده.

سه: این اصول توصیفی‌اند، نه تجویزی. می‌گویند ذهن چطور کار می‌کند، نه اینکه صفحهٔ شما چه شکلی باشد. فاصلهٔ میان این دو را آزمون پر می‌کند و هیچ چیز دیگری.

در بافت فارسی

یک: تکه‌بندی ارقام اینجا کار روزمره است. شمارهٔ موبایل، شمارهٔ کارت، شبا، کد ملی، کد پیگیری. کاربر ایرانی روزی چند بار عددی را از جایی می‌خواند و جای دیگری وارد می‌کند.

و اینجا دو تصمیم به هم گره می‌خورند. عددی که کاربر کپی می‌کند یا می‌خواند تا بگوید، بهتر است لاتین و سه‌تایی گروه‌بندی شده باشد. شمارهٔ کارت در چهار گروه چهارتایی، حافظهٔ کاری را نجات می‌دهد. همان شمارهٔ شانزده‌رقمیِ پیوسته، نمی‌دهد.

دو: برچسب فارسی بلندتر است، پس بازشناسی گران‌تر تمام می‌شود. «پیگیری وضعیت سفارش» سه کلمه است و Track order دو. منویی که در انگلیسی هفت قلم را در یک نگاه نشان می‌دهد، در فارسی پنج قلم را نشان می‌دهد.

نتیجه‌اش این است که سقف «بازشناسی به‌جای یادآوری» در فارسی پایین‌تر است. یعنی مرحله‌بندی زودتر لازم می‌شود، نه دیرتر.

سه: نگاشت در راست‌به‌چپ آینه می‌شود و همه‌جا آینه نمی‌شود. قانون فیتس به جهت کاری ندارد؛ فاصله فاصله است. اما نقطهٔ تمرکز عوض می‌شود. در رابط راست‌به‌چپ چشم از راست شروع می‌کند، پس کنش اصلی سمت راست ارزان‌تر از سمت چپ است. و ماکتی که از قالب لاتین آمده و آینه نشده، این ارزانی را هدر می‌دهد.

چهار و مهم‌ترین: پژوهش پایه روی خواننده و کاربر فارسی‌زبان تقریباً وجود ندارد. اعداد این حوزه — از ظرفیت حافظهٔ کاری تا سرعت اسکن — روی نمونه‌های انگلیسی‌زبان سنجیده شده‌اند. برای خط فارسی، بیشترشان بازآزمون نشده‌اند.

پس یک قاعدهٔ ساده: اصل را قرض بگیرید و عدد را خودتان بسنجید. تیمی که چند آزمون کوچک روی کاربر فارسی‌زبان اجرا و منتشر کند، چیزی می‌سازد که تقریباً وجود ندارد.

چهار جایی که علوم شناختی در رابط فارسی رفتار متفاوتی دارد
تصویرسازی اختصاصی: سپنتا پویا

جمع‌بندی

  • - علوم شناختی توضیح می‌دهد آدم‌ها چطور ادراک و به‌یادآوری و تصمیم و عمل می‌کنند · کارش در طراحی، تبدیل حدس به شاهد است · و یک منبع شاهد است نه یک روش طراحی
  • - ده اصل کاربردی‌اش: حافظهٔ کاری، بازشناسی بر یادآوری، بار شناختی، کمک به تصمیم، تعامل فیزیکی، ادراک بینایی، مدل ذهنی، افوردنس و نشانگر، حلقهٔ بازخورد، و توازن زیبایی و کاربردپذیری
  • - ریشه‌اش در عوامل انسانی دههٔ ۱۹۴۰ است · فیتس در ۱۹۵۴، میلر در ۱۹۵۶، تعامل انسان و رایانه در دههٔ ۸۰، و نورمن در ۱۹۸۸ آن را به زبان طراحی برگرداند
  • - عدد میلر هفت بود و کاوان آن را به حدود چهار اصلاح کرد · پس هر جا طراحی به «یادش می‌ماند» تکیه دارد، چهار را فرض بگیرید · و بپرسید کاربر چند چیز را از گام قبل باید حمل کند
  • - سه چیزی که فهرست‌ها نمی‌گویند: اصول با هم تعارض دارند و تفکیکشان گزینه در برابر اطلاعات هم‌زمان است · فقط فیتس و هیک عدد می‌دهند · و همه‌شان توصیفی‌اند نه تجویزی
  • - و در فارسی: تکه‌بندی ارقام کار روزمره است، برچسب بلندتر سقف بازشناسی را پایین می‌آورد، نقطهٔ تمرکز در راست‌به‌چپ عوض می‌شود، و پژوهش پایه روی فارسی تقریباً وجود ندارد

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Cognitive Science? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف علوم شناختی به‌عنوان رشته‌ای که توضیح می‌دهد آدم‌ها چطور ادراک و به‌یادآوری و تصمیم و عمل می‌کنند، نقشش در تبدیل حدس به شاهد با استفاده از یافته‌های توجه و حافظه و ادراک و احساس برای کم‌کردن تلاش کاربر و هدایت تصمیم و جلوگیری از خطا، هر ده اصل کاربردی (محدودیت حافظهٔ کاری و ظرفیت حدود چهار تکه با مثال فرم بلیت هوایی، بازشناسی بر یادآوری با مثال منوی باز، کاهش بار شناختی و افشای مرحله‌ای در تسویه‌حساب، قانون هیک-هایمن و سرریز انتخاب، قانون فیتس و اندازه و فاصلهٔ هدف، ادراک بینایی و اصول گشتالت از دههٔ ۱۹۲۰ با مثال داشبورد بانکی، هم‌راستایی با مدل ذهنی و مثال سبد خرید، افوردنس و نشانگر، حلقهٔ بازخورد و ریزتعامل، و توازن زیبایی با کاربردپذیری و اثر زیبایی-کاربردپذیری)، کل خط زمانی تاریخی (عوامل انسانی در پژوهش‌های هوانوردی دههٔ ۱۹۴۰، کمّی‌کردن سرعت رسیدن به هدف از سوی پاول فیتس در ۱۹۵۴، مقالهٔ «عدد جادویی هفت» جورج میلر در ۱۹۵۶ و اصلاح آن به حدود چهار تکه از سوی نلسون کاوان، زیربنا‌شدن روان‌شناسی شناختی برای تعامل انسان و رایانه در دههٔ ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ و ساخت GOMS و ارزیابی شناختی، و کتاب ۱۹۸۸ دان نورمن و مثال درهایی که جهت باز‌شدنشان را نمی‌گویند)، و هر هشت گام به‌کاربستن (فهم ذهنیت کاربر با پژوهش و تحلیل وظیفهٔ شناختی، شکل‌دادن تصمیم‌ها با هیک و گشتالت و کاهش بار، آسان‌کردن کنش با فیتس و نشانگر و نگاشت منطقی کنترل نزدیک محتوا، نمونه‌سازی برای روشنی با افشای تدریجی و حلقهٔ بازخورد، ارزیابی شناختی با چهار پرسش هر گام، اعتبارسنجی با کاربر واقعی و سنجش موفقیت و خطا و زمان و هشدار سوگیری زیبایی، پالایش برای تجربهٔ احساسی با سه سطح احشایی و رفتاری و بازتابی، و تضمین دسترس‌پذیری با کاهش شلوغی و زبان ساده و کنتراست بالا و اندازهٔ متن قابل تنظیم) — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ تحلیل‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی آغازین دربارهٔ فرض پنهان دربارهٔ ذهن در هر تصمیم طراحی؛ تأکید بر اینکه این رشته یک منبع شاهد است نه یک روش طراحی؛ کل بخش «هفت یا چهار؟» شامل نتیجهٔ عملی اینکه هر طراحی متکی به یادآوری باید چهار را فرض بگیرد، مثال کد تأیید پیامکی، و آزمون «کاربر چند چیز را از گام قبل حمل می‌کند»؛ کل بخش «سه چیزی که این فهرست‌ها نمی‌گویند» شامل تعارض درونی اصل دوم و سوم و چهارم و تفکیک گزینه در برابر اطلاعات هم‌زمان، اینکه فقط فیتس و هیک عدد می‌دهند، و توصیفی‌بودن اصول؛ و کل بخش بافت فارسی شامل تکه‌بندی ارقام و قاعدهٔ لاتین‌بودن عدد کپی‌شدنی، پایین‌تر‌بودن سقف بازشناسی به‌دلیل طول برچسب فارسی، جابه‌جایی نقطهٔ تمرکز در راست‌به‌چپ، و خلأ پژوهش پایه روی کاربر فارسی‌زبان با قاعدهٔ «اصل را قرض بگیرید و عدد را خودتان بسنجید».

تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.

مشاهدهٔ مطلب اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - ده اصل کاربردی
  • - تاریخ کوتاه
  • - هفت یا چهار؟
  • - چطور به کارش ببندیم
  • - سه چیز ناگفته
  • - در بافت فارسی

برچسب‌ها

  • علوم شناختی
  • حافظهٔ کاری
  • نورمن
  • UX
  • ترجمه