اجتماعیپذیری (Sociability) چیست؟
💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایدهها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثالهای تازه بازگو شدهاند و ترجمهٔ کلمهبهکلمه نیست. بخشهای افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شدهاند. ترجمه و بازنویسی این متن با کمک هوش مصنوعی انجام شده است.
بیشتر ما برنامهٔ آموزش زبانی را میشناسیم که با جغد سبزش معروف شد. درسهایش خوباند، ولی چیزی که خیلیها را هر شب برمیگرداند، درسها نیست. دوستی است که در جدول هفتگی یک رتبه بالاتر ایستاده. برنامه کاری کرده که یادگیری، که کاری تنهایی است، حس یک مسابقهٔ کوچک میان دوستان را بدهد.
این مقاله دربارهٔ همین لایه است: بخشی از محصول که آدمها را به هم وصل میکند. وقتی درست طراحی شود، دلیل ماندن کاربر است. وقتی بد طراحی شود، دلیل رفتنش.
اجتماعیپذیری چیست؟
اجتماعیپذیری (Sociability) به جنبهٔ اجتماعی یک محصول یا خدمت میگوید. یعنی اینکه محصول چقدر و چطور به کاربرانش اجازه میدهد با هم ارتباط بگیرند، با هم کار کنند، رقابت کنند یا فقط حضور هم را حس کنند. هدف طراحی اجتماعی این است که این تعاملها معنادار باشند و حس تعلق به یک جمع بسازند، نه فقط شمار کلیک و واکنش را بالا ببرند.
این مفهوم ریشهای دارد که منبع به آن اشاره نمیکند ولی دانستنش کمک میکند. جنی پریس، پژوهشگر تعامل انسان و رایانه، حدود سال ۲۰۰۰ در کتابش دربارهٔ جامعههای آنلاین، اجتماعیپذیری را در برابر کاربردپذیری گذاشت. به تعبیر او، کاربردپذیری به رابطهٔ آدم با فناوری میپردازد. اجتماعیپذیری به رابطهٔ آدمها با یکدیگر از طریق فناوری.
پریس سه جزء برای اجتماعیپذیری برشمرد. آدمها، یعنی چه کسانی در این جمعاند و چه نقشهایی دارند. هدف، یعنی این جمع برای چه دور هم آمده است. و قاعدهها، یعنی چه رفتاری پذیرفته است و چه کسی آن را اجرا میکند. هر محصولی که بخش اجتماعی دارد، خواسته یا ناخواسته به هر سه پاسخ داده است.
ابزارهای آشنا، و چیزی که میسازند
منبع پنج ابزار رایج را نام میبرد که بیشتر محصولات اجتماعی از ترکیبی از آنها ساخته شدهاند. ارزش دارد هر کدام را با کاری که در جمع انجام میدهد ببینیم، نه فقط با شکلش.
دکمهٔ اشتراکگذاری محتوا را از محصول بیرون میبرد و به جمعهای دیگر کاربر میرساند. کاربر با هر اشتراک، بخشی از سلیقه یا هویتش را به نمایش میگذارد. بخش نظرات به هر محتوا یک گفتوگوی عمومی میچسباند و آن را از یکطرفه به دوطرفه تبدیل میکند. انجمن یا تالار گفتوگو جمعهایی ماندگار حول یک موضوع میسازد که از هر محتوای تکی عمر بیشتری دارند.
امکانات بازی اجتماعی رقابت یا همکاری را وارد تجربه میکنند، مثل همان جدول هفتگی برنامهٔ زبان. این همان قلمرو بازیوارسازی است. گفتوگوی زنده هم سریعترین و صمیمیترین شکل ارتباط است و همزمان سختترین شکل برای نظارت.
منبع چند نشانهٔ کوچکتر را هم برمیشمارد که جمع را زنده نشان میدهند. نشانگر «در حال نوشتن…»، عکس پروفایل، واکنشهای سریع و فید فعالیت دوستان. اینها ابزار کامل نیستند، ولی به کاربر میگویند آدمهای دیگری هم اینجا هستند. همین حس حضور است که اثبات اجتماعی از آن نیرو میگیرد.
چهار اصل، و پرسش شدت
منبع طراحی اجتماعیپذیری را بر چهار اصل بنا میکند. سه اصل اول آشنا هستند. اصل چهارم به نظرم مهمترین است و کمتر از بقیه رعایت میشود.
۱. تجربهٔ فردی و جمعی را با هم ببینید. کاربر هم فید شخصیسازیشدهٔ خودش را میخواهد و هم امکان واکنش و گفتوگو با دیگران را. شبکهٔ اجتماعی بزرگی که همه میشناسیم، این دو را کنار هم گذاشته است: فیدی برای هر نفر، و نظر و واکنش زیر هر پست.
۲. سادگی و امنیت را با هم بخواهید. ارتباط باید آسان باشد، ولی نه به قیمت حریم خصوصی. پیامرسانی که رمزگذاری سرتاسری را بیآنکه کاربر کاری بکند فعال میکند، نمونهٔ خوبی است. امنیت آنجا هست، ولی سد راه نیست.
۳. برای مخاطب مشخص طراحی کنید. نوجوانها برچسب و فیلتر و شکلک میخواهند. شبکهٔ حرفهای تأیید مهارت و آگهی شغلی میخواهد. ابزار اجتماعی یکسان برای همه، برای هیچکس مناسب نیست.
۴. شدت تعامل را آگاهانه تنظیم کنید. همهٔ محصولات نباید به یک اندازه اجتماعی باشند. یک فروشگاه آنلاین بزرگ عمداً تعامل میان خریداران را محدود نگه میدارد. نظر و امتیاز کالا هست، ولی گفتوگوی آزاد نیست، چون هر چیزی که خریدار را از خرید دور کند، هزینه دارد.
نمودار بالای صفحه همین اصل چهارم را نشان میدهد. محصولات روی یک طیف نشستهاند، از فروشگاه با کمترین تعامل تا انجمن گفتوگو با بیشترینش. نکتهٔ نمودار، دو سر طیف است. محصولی که کمتر از نیازش اجتماعی باشد، به شهر ارواح تبدیل میشود: بخش نظراتی که کسی در آن نمینویسد. محصولی که بیشتر از نیازش اجتماعی باشد، کاربر را از کار اصلیاش دور میکند. جای درست محصول شما روی این طیف یک تصمیم است، نه چیزی که از رقیب کپی شود.
کاربردپذیر، اما خالی
این بخش افزودهٔ من است و از تمایز پریس میآید. کاربردپذیری و اجتماعیپذیری دو محور جدا هستند، و یک محصول میتواند در یکی عالی و در دیگری ضعیف باشد.
نمودار چهار حالت را نشان میدهد. رایجترین اشتباه در خانهٔ شهر ارواح است. تیم یک انجمن یا بخش نظرات تمیز و سریع میسازد، همهٔ آزمونهای کاربردپذیری را با موفقیت میگذراند، و بعد کسی در آن چیزی نمینویسد. ابزار بینقص است، ولی جمعی نیست که از آن استفاده کند.
خانهٔ مقابلش هم آموزنده است. جمعهای زنده ولی سخت: گروههای قدیمی و شلوغ در ابزارهایی که برای این کار ساخته نشدهاند، با جستوجوی ضعیف و بینظمی. آدمها در این جمعها میمانند، نه به خاطر ابزار، بلکه به خاطر هم. هدف مشترک و قاعدههای نانوشتهٔ این جمعها کار میکند، حتی وقتی رابط کار نمیکند.
درس این ماتریس این است که شهر ارواح با افزودن امکانات بیشتر زنده نمیشود. دکمهٔ واکنش تازه یا نشانگر «در حال نوشتن» مشکل را حل نمیکند. چیزی که کم است، دو جزء دیگر پریس است: هدفی که آدمها را دور هم جمع کند، و قاعدههایی که جمع را امن و قابل پیشبینی نگه دارد. و البته به تعداد کافی آدم، که در جرم بحرانی به آن پرداختهایم.
اجتماعی، برای همه
منبع بخش بزرگی را به این اختصاص میدهد که تجربهٔ اجتماعی چطور میتواند برای همه قابل استفاده باشد. چند لایه دارد.
دسترسپذیری. زیرنویس برای ویدئو، متن جایگزین برای تصویر، کنتراست کافی، زبان روشن برای کاربران با تفاوتهای عصبی، و ناوبری کامل با صفحهکلید. بخش اجتماعی معمولاً پرتحرکترین بخش محصول است و همین آن را مستعد شکستن دسترسپذیری میکند. فیدی که خودکار بارگذاری میشود یا اعلانی که ناگهان ظاهر میشود، برای کاربر صفحهخوان گیجکننده است. اصول کلیتر را در طراحی فراگیر آوردهایم.
درونگرا و برونگرا. برونگراها از تالار گفتوگوی زنده و جدول امتیاز عمومی انرژی میگیرند. درونگراها ترجیح میدهند واکنش بگذارند، پیام خصوصی بدهند یا فقط تماشا کنند. محصول خوب هر دو را راه میدهد. امکان مشارکت با تأخیر، کنترل اینکه فعالیت کاربر به چه کسی نشان داده شود، و مسیر تدریجی از تماشا تا مشارکت.
گروههای در حاشیه. برای کسانی که در جمع آسیبپذیرترند، انعطاف در هویت حیاتی است. انتخاب ضمیر، امکان نام مستعار، و الزام نکردن نام واقعی. ابزار گزارش و مسدود کردن هم باید آسان و مؤثر باشد. منبع توصیه میکند این گروهها از همان مرحلهٔ پژوهش در فرایند حضور داشته باشند، نه در آزمون پایانی.
کودکان. برای کاربران کمسن، ارتباط باید هدایتشده باشد. پاسخهای از پیش تعیینشده، گفتوگوی محدود، نظارت انسانی و کنترل والدین. قانونهایی مثل COPPA در آمریکا هم الزامهای مشخصی میگذارند. منبع بازیهای آنلاین کودکان و نسخهٔ کودک سرویسهای ویدئویی را نمونه میآورد که چند لایه حفاظت را روی هم گذاشتهاند.
روی دیگر سکه: سمیت، حریم، و حواسپرتی
هر ابزار اجتماعی، ابزاری برای آسیب هم هست. منبع سه خطر اصلی را نام میبرد و برای هر کدام راهحلی پیشنهاد میکند.
رفتار سمی. راهنمای جمع باید پیدا و خوانا باشد، نه پنهان در صفحهٔ قوانین. تیم باید از روز اول رفتار درست را خودش نشان دهد، چون جمعها از رفتار اولین اعضایشان یاد میگیرند. اصطکاک هوشمند هم کمک میکند: زمان انتظار پیش از پست دوباره، یا پرسش «مطمئنی میخواهی این را بفرستی؟» وقتی متن تند تشخیص داده میشود. و ابزار گزارش، مسدود کردن و بیصدا کردن باید در دسترس باشد.
حریم خصوصی. پیشفرضها بیشترین اثر را دارند، چون بیشتر کاربران هیچوقت تغییرشان نمیدهند. هیچ چیزی نباید خودکار عمومی شود. کاربر باید در لحظهٔ اشتراک ببیند چه کسی محتوایش را میبیند. و تنظیمات حریم باید پیدا کردنی باشد، نه سه لایه زیر منوی حساب.
حواسپرتی. در ابزارهای کاری، لایهٔ اجتماعی میتواند بهرهوری را بخورد. راهحل منبع این است که کنترل اعلانها با کاربر باشد و امکانات اجتماعی در دل جریان کار بنشینند، نه کنارش. نظر گذاشتن روی همان بخش از سند، بهتر از گفتوگوی جداگانه دربارهٔ آن است. اهمیت این کنترل را در کنترل کاربر باز کردهایم.
در بافت فارسی
چند نکته که طراحی اجتماعی را برای کاربر فارسیزبان متفاوت میکند.
یک: جمع کاربران شما احتمالاً جای دیگری است. برای خیلی از محصولات ایرانی، جمع واقعی کاربران در گروهها و کانالهای تلگرام و پیامرسانهای داخلی شکل گرفته، نه در خود محصول. ساختن انجمن داخلی برای رقابت با آنها معمولاً به شهر ارواح میرسد. گاهی بهتر است پل بسازید. پیوند اشتراکی که در پیامرسان خوب نمایش داده شود، یا کد دعوتی که از گروه به محصول برسد.
دو: نام مستعار را حق کاربر بدانید. کاربر فارسیزبان دلایل زیادی برای پنهان کردن نام واقعیاش دارد، از ملاحظات خانوادگی و کاری تا امنیت شخصی. این دلایل برای زنان بیشتر هم هست. الزام نام واقعی شاید رفتار سمی را کم کند، ولی بخشی از جمع را هم بیرون میگذارد.
سه: فیلتر واژه را برای فارسی واقعی بسازید. کاربران فارسی را با الفبای لاتین هم مینویسند، و «ی» و «ک» عربی و فارسی در متنها قاطیاند. فیلتری که فقط شکل استاندارد یک واژه را میشناسد، بهراحتی دور زده میشود. پیش از جستوجو، متن را یکسانسازی کنید.
چهار: نظرات کالا، اجتماعیترین بخش فروشگاه است. در فروشگاههای بزرگ ایرانی، بخش پرسش و پاسخ و نظر خریداران برای خیلیها مهمتر از توضیح خود فروشنده است. آنجا خریداران به هم کمک میکنند. همین بخش ارزش طراحی جدی دارد: مرتب کردن بر اساس سودمندی، نشان خریدار تأییدشده، و پاسخ دادن به پرسشهای بیجواب.
پنج: برای اینترنت ناپایدار طراحی کنید. پیامی که به خاطر قطعی نرسیده، نباید بیصدا گم شود. آن را نگه دارید، وضعیتش را نشان دهید و وقتی ارتباط برگشت، دوباره بفرستید. نشانگرهای حضور مثل «آنلاین» و «در حال نوشتن» هم در این شرایط گمراهکنندهاند و بهتر است با احتیاط نمایش داده شوند.
جمعبندی
اجتماعیپذیری یعنی اینکه محصول چطور به کاربرانش اجازه میدهد با هم ارتباط بگیرند. این با کاربردپذیری فرق دارد. کاربردپذیری رابطهٔ آدم و ابزار است و اجتماعیپذیری رابطهٔ آدمها با هم از طریق ابزار. جزءهایش آدمها، هدف و قاعدهها هستند، و ابزارهایی مثل نظر و اشتراک و گفتوگو فقط ظرف آناند.
تجربهٔ فردی و جمعی را با هم ببینید، امنیت را فدای سادگی نکنید، برای مخاطب مشخص طراحی کنید، و شدت تعامل را آگاهانه انتخاب کنید. تجربهٔ اجتماعی را برای درونگرا و کودک و گروههای آسیبپذیر هم امن کنید. و یادتان باشد که شهر ارواح با امکانات بیشتر زنده نمیشود.
یک پرسش برای امروز: اگر فردا بخش اجتماعی محصولتان را حذف کنید، کاربرانتان دلتنگ چه کسی میشوند؟
منبع
این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع What is Sociability in UX/UI Design? منتشرشده در وبسایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص)، بههمراه مقالههای همراه آن، Tell the World About It – Taking Your Mobile Designs Social و Enter the World of Social VR. مفاهیم پایهٔ برگرفته از این منبع — تعریف اجتماعیپذیری، پنج ابزار اجتماعی و نشانههای حضور، چهار اصل طراحی شامل تجربهٔ فردی و جمعی و سادگی و امنیت و مخاطب و شدت تعامل، دسترسپذیری و درونگرا و برونگرا و گروههای در حاشیه و کودکان، و راهحلهای رفتار سمی و حریم خصوصی و تعادل با بهرهوری — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیحها کاملاً مستقل نوشته شدهاند.
متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمهبهکلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (بههمراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.
ارجاعهای بیرونی: کتاب Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability نوشتهٔ جنی پریس (۲۰۰۰) و تمایز او میان کاربردپذیری و اجتماعیپذیری؛ و قانون COPPA در آمریکا.
بخشهای افزودهٔ مترجم: بند آغازین دربارهٔ جدول هفتگی برنامهٔ آموزش زبان؛ تعریف پریس و سه جزء آدمها و هدف و قاعدهها؛ نگاه به هر ابزار اجتماعی از زاویهٔ کاری که در جمع میکند؛ نمودار طیف شدت تعامل با دو خطر شهر ارواح و حواسپرتی؛ کل بخش «کاربردپذیر، اما خالی» و ماتریس کاربردپذیری و اجتماعیپذیری؛ نکتههای فید خودکار و صفحهخوان و مسیر تدریجی از تماشا تا مشارکت؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل جمع کاربران در تلگرام، نام مستعار، فیلتر واژه برای فینگلیش و نویسههای عربی، نظرات کالا در فروشگاههای ایرانی و طراحی برای اینترنت ناپایدار.
تصاویر: تصویرهای منبع با لایسنس CC BY-SA 4.0 از بنیاد طراحی تعامل و با عنوان استفادهٔ منصفانه (Fair Use) برای نماگرفت محصولات آمدهاند و هیچکدام اینجا بازتولید نشدهاند. هر سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است.
مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
اجتماعیپذیری