سازوکارهای بازی (Game Mechanics) چیست؟
💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایدهها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثالهای تازه بازگو شدهاند و ترجمهٔ کلمهبهکلمه نیست. بخشهای افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شدهاند.
سازوکار بازی چیز پیچیدهای نیست: شمشیر میزنی، دشمن آسیب میبیند. سکه برمیداری، امتیاز میگیری. وقت تمام میشود، جان از دست میدهی.
و همین قاعدههای کوچکاند که کل تجربه از آنها ساخته میشود.
تعریف
سازوکارهای بازی، قاعدهها و تعاملهایی هستند که تعیین میکنند بازیکن چه میتواند بکند و بازی در پاسخ چه میکند.
و یک جملهٔ کوتاه، معیار خوببودنشان را میگوید: «وقتی سازوکارها کار میکنند، ناپدید میشوند. توجه به خودِ تصمیم منتقل میشود.»
چهار سطح که با هم اشتباه میشوند
چارچوب MDA از هونیکه و لبلان و زوبک در ۲۰۰۴ پایهٔ این تفکیک است.
- - سازوکار: یک قاعده یا کنش واحد. کوچکترین یکا.
- - پویایی: رفتاری که وقتی چند سازوکار در حین بازی با هم تعامل میکنند پدید میآید. مثلاً در استارکرافت، جمعکردن منابع بهعلاوهٔ ساختن پایگاه، تنش کمیابی راهبردی میسازد.
- - سامانه: خوشهٔ بزرگتری از سازوکارهای بههمپیوسته که حالت و منطق مشترک دارند — مثل سامانهٔ کیمیاگری در ویچر ۳.
- - قابلیت: توصیف سطحبالای بازاریابی، مثل «New Game+» در الدن رینگ.
و همین تفکیک، بیشترین سوءتفاهم را در جلسههای محصول حل میکند: آنچه معمولاً «قابلیت» خوانده میشود، اغلب یک سامانه است — و آنچه واقعاً تجربه میسازد، پویایی است.
و ارزش عملی این تفکیک، در جایی است که تصمیم گرفته میشود چه چیزی ساخته شود.
وقتی کسی میگوید «بیایید قابلیت دستاورد اضافه کنیم»، دارد یک سامانه را با نام یک قابلیت میفروشد. آن سامانه چند سازوکار لازم دارد — شرط بازشدن، نمایش، پیگیری پیشرفت، اعلان — و پویاییای که از آنها درمیآید ممکن است اصلاً چیزی نباشد که میخواستید.
و پرسش درست در آن لحظه این نیست که «این قابلیت را بسازیم؟». این است که «میخواهیم چه رفتاری پدید بیاید؟» — و بعد، کدام کوچکترین مجموعه از قاعدهها آن رفتار را میسازد.
و همین ترتیب است که جلوی رایجترین شکست را میگیرد: ساختن یک سامانهٔ کامل، و بعد کشف اینکه پویاییاش خستهکننده است.
سه نمونه
- - بلوکهای افتان در تتریس: یک تکلیف قضاوت فضایی، و پاکشدن ردیف که رضایت فوری میدهد. چهار دهه است کار میکند.
- - سازوکار زنجیره در دولینگو: روزهای پیاپی تمرین، زنجیرهای دیدنی میسازند و کاربر هر روز از آن محافظت میکند.
- - سازوکار حالتمحور در استراوا: حالتهای فعالیت — زنجیرهٔ فعال، روز استراحت، رکورد شخصی — پیشرفت را به شکلهای متفاوت علامت میدهند.
و وجه مشترکشان یک چیز است: قاعده ثابت است و نتیجه قابلپیشبینی. زنجیرهٔ دولینگو کار میکند چون کاربر دقیقاً میداند چه چیزی آن را میشکند.
و تفاوتشان هم بهاندازهٔ شباهتشان آموزنده است.
سازوکار تتریس کاملاً درونبازی است: هیچ چیزی بیرون از صفحه لازم ندارد و هیچ ادعایی دربارهٔ زندگی شما نمیکند. بههمین دلیل چهار دهه دوام آورده — به هیچ بافتی وابسته نیست.
زنجیرهٔ دولینگو برعکس، کاملاً به زندگی بیرون وصل است: به روزهای تقویم، به عادت، و به احساس گناه. قویتر است و شکنندهتر، چون یک سفر یا یک هفتهٔ شلوغ میتواند از بینش ببرد.
و حالتهای استراوا جای سومی میایستند: نه یک قاعدهٔ واحد، که واژگانی برای توصیف وضعیت شما. «روز استراحت» یک شکست نیست؛ یک حالت مشروع است — و همین تفاوت کوچک، ماندن کاربر را در روزهای بد ممکن میکند.
و اگر یک درس از این سه بگیرید، همین سومی است: سازوکاری که برای روزهای بد کاربر حالتی ندارد، در همان روزها او را از دست میدهد.
بازخورد، که شرط بقاست
یک قاعدهٔ صریح اینجا هست: سازوکاری که از نظر فنی کار میکند و بازخوردی نمیدهد، برای بازیکن نامرئی است.
و نمونهٔ شکستش هم مستند است. در آمبرلا کورپس، پاسخ ناهماهنگ حرکت باعث شد بازیکنها به سیستم بیاعتماد شوند و رها کنند — با وجود نام تجاری قوی و تیراندازی خوب.
و درس این مورد فراتر از بازی است: ناسازگاری بازخورد، بدتر از نبودِ بازخورد است. نبودِ بازخورد گیج میکند و ناسازگاریاش اعتماد را از بین میبرد.
و دلیلش هم روشن است. کاربر در نبودِ بازخورد فرض میکند چیزی را نفهمیده و دوباره تلاش میکند. در بازخورد ناسازگار، فرض میکند سیستم قاعده ندارد — و از آن به بعد، هر شکستی را به حساب سیستم میگذارد نه خودش.
و همین است که رهاکردن را میآورد. بازیکن تا وقتی سختی را میپذیرد که باور داشته باشد قاعدهای هست. لحظهای که این باور برود، سختی به بیعدالتی تبدیل میشود.
حلقهٔ بازخورد، دقیقتر
«بازخورد» واژهٔ گشادی است، پس ارزش دارد سه سطحش را جدا کنیم.
بازخورد آنی میگوید کنش شما ثبت شد: دکمه فرو رفت، صدا آمد، چیزی تکان خورد. نبودش کاربر را وامیدارد دوباره کلیک کند.
بازخورد نتیجه میگوید کنش شما چه اثری داشت: امتیاز بالا رفت، دشمن آسیب دید، ردیف پاک شد. نبودش کاربر را از یادگرفتن قاعده بازمیدارد.
و بازخورد پیشرفت میگوید این کنش شما را به کجا رساند: چقدر تا سطح بعد مانده، زنجیره چند روزه شد، رکورد شکست یا نه. نبودش کاربر را از دلیلِ ادامهدادن محروم میکند.
و بیشتر محصولهای غیربازی اولی را دارند، دومی را نصفه دارند، و سومی را ندارند. و دقیقاً همان سومی است که باعث بازگشت میشود.
در محصول غیربازی
سازوکارهای رایجی که به کار محصول میآیند: امتیاز · نشان · جدول رتبهبندی · نشانگر پیشرفت · سطحبندی · و حلقهٔ بازخورد.
و کاربردشان هم مشخص است: نوار پیشرفت، تکمیل مسیر آشنایی را تشویق میکند و سامانهٔ دستاورد، درگیری را در فناوری آموزشی و اپ سلامت بالا میبرد.
و دیترینگ و دیکسون و خالد و ناکه در ۲۰۱۱ همین انتقال سازوکارهای بازی به بافت غیربازی را در مقالهای صورتبندی کردند که تعریف مرجع بازیوارسازی شد.
سه خطای رایج در انتقال
این بخش افزودهٔ من است، چون بیشتر بازیوارسازیهای شکستخورده یک ریشه دارند: سازوکار کپی میشود و پویایی نه.
- - امتیاز بی معنا. امتیاز در بازی به چیزی وصل است — قدرت، دسترسی، پیشرفت. امتیازی که به هیچچیز وصل نیست، فقط عدد است.
- - رتبهبندی در جمع نابرابر. جدول رتبه وقتی انگیزه میدهد که رقابت منصفانه بهنظر برسد. وگرنه فقط به بیشتر آدمها میگوید بازندهاند.
- - زنجیرهای که شکستنش جبرانناپذیر است. زنجیرهٔ ۹۰ روزه که با یک روز غیبت صفر میشود، در همان لحظه کاربر را هم از دست میدهد.
و آزمون سرراستش این است: «اگر این سازوکار را برداریم، کاربر چیزی از دست میدهد یا فقط عدد کمتری میبیند؟»
و یک آزمون دوم هم هست که زودتر جواب میدهد: «اگر این عدد را به کاربر نشان ندهیم، رفتارش عوض میشود؟»
اگر پاسخ منفی است، آن عدد یک سازوکار نیست؛ یک تزیین است. و تزیین هزینه دارد — فضای صفحه، توجه کاربر، و کدی که باید نگهداری شود.
و یک اصل پشت هر دو آزمون هست که ارزش گفتن دارد: سازوکار وقتی کار میکند که تصمیم بسازد. اگر کاربر بعد از دیدنش دقیقاً همان کاری را میکند که پیش از دیدنش میکرد، چیزی طراحی نشده — فقط چیزی نمایش داده شده.
انگیزهٔ بیرونی و درونی
یک تمایز قدیمی روانشناسی اینجا کاربرد مستقیم دارد و در بحث بازیوارسازی اغلب جا میافتد.
انگیزهٔ درونی یعنی کاری را برای خودش انجام میدهید: چون جالب است، چون در آن پیشرفت میکنید، چون انتخابش با شماست. و انگیزهٔ بیرونی یعنی کاری را برای چیز دیگری انجام میدهید: امتیاز، نشان، تخفیف، رتبه.
و مسئله این نیست که دومی بد است. مسئله این است که پاداش بیرونی میتواند جای انگیزهٔ درونی را بگیرد، نه اینکه به آن اضافه شود.
نمونهاش را در محصولهای آموزشی زیاد میشود دید. کاربری که از یادگرفتن لذت میبرد، بعد از چند هفته امتیازجمعکردن، ممکن است دیگر برای یادگرفتن برنگردد — برای امتیاز برمیگردد. و روزی که امتیاز را بردارید، هیچچیز باقی نمیماند.
و راه پرهیزش هم شناختهشده است: پاداش را به خودِ کار وصل کنید، نه به کنارِ آن. نشانی که میگوید «شما این مهارت را یاد گرفتید» بازخورد پیشرفت است. نشانی که میگوید «شما ده بار وارد شدید» پاداش بیرونی است — و دومی همان است که انگیزهٔ اولی را میخورد.
و در بازیهای خوب، این مرز بهطور طبیعی رعایت میشود: پاداش معمولاً همان توانایی بیشتر برای بازیکردن است. شمشیر بهتر، مهارت تازه، منطقهٔ جدید. پاداش، ادامهٔ خودِ فعالیت است نه چیزی جدا از آن.
در بافت فارسی
یک: رتبهبندی عمومی اینجا مقاومت میسازد. نمایش نام و عملکرد افراد کنار هم، در فرهنگی که مقایسهٔ علنی راحت پذیرفته نمیشود، بهجای انگیزه، خجالت میسازد.
و جایگزین سادهاش مقایسه با خودِ کاربر است: «بهتر از هفتهٔ قبلت» بهجای «رتبهٔ ۲۳۴ از ۹۰۰».
دو: زنجیره با تقویم ما جور درنمیآید. تعطیلات پیاپی و سفرهای نوروزی، هر زنجیرهٔ روزانهای را میشکنند.
پس یا واحد را هفتگی کنید، یا مثل خیلی از محصولهای موفق، امکان «مرخصی» بگذارید — یک روز جبرانی که زنجیره را حفظ میکند.
سه: پاداش مالی اینجا انتظار میسازد. امتیازی که به تخفیف تبدیل میشود، خیلی زود از انگیزه به استحقاق تبدیل میشود و برداشتنش گران تمام میشود.
و همانطور که در اثر مالکیت نوشتم، چیزی که کاربر مالکش شده، پسگرفتنش دو برابر بیشتر از ندادنش هزینه دارد.
چهار: نشان و دستاورد اینجا کماثرتر است، مگر معنای بیرونی داشته باشد. نشانی که فقط داخل اپ دیده میشود، ارزش اجتماعی ندارد.
و راهش این است که نشان را به چیزی وصل کنید که بیرون از محصول هم میارزد: گواهی، دسترسی زودتر، یا معافیت از یک مرحله.
جمعبندی
- - سازوکار بازی یعنی قاعدهها و تعاملهایی که میگویند بازیکن چه میتواند بکند و بازی چه پاسخی میدهد
- - وقتی سازوکارها کار میکنند ناپدید میشوند و توجه به خودِ تصمیم منتقل میشود
- - چارچوب MDA از هونیکه و لبلان و زوبک در ۲۰۰۴ · سازوکار یک قاعدهٔ واحد · پویایی رفتار پدیدآمده از تعاملشان · سامانه خوشهٔ بههمپیوسته · و قابلیت توصیف بازاریابی
- - سه نمونه: بلوکهای افتان تتریس · زنجیرهٔ دولینگو · حالتهای استراوا — و وجه مشترکشان قاعدهٔ ثابت و نتیجهٔ قابلپیشبینی است
- - سازوکاری که بازخورد نمیدهد برای بازیکن نامرئی است · و ناسازگاری بازخورد بدتر از نبودش است، چون اعتماد را میبرد
- - در محصول: امتیاز · نشان · جدول رتبه · نشانگر پیشرفت · سطحبندی · حلقهٔ بازخورد — و دیترینگ و همکاران در ۲۰۱۱ صورتبندیاش کردند
- - سه خطای انتقال: امتیاز بی معنا · رتبهبندی در جمع نابرابر · و زنجیرهٔ جبرانناپذیر · با آزمون «اگر برداریمش، کاربر چیزی از دست میدهد یا فقط عدد کمتری میبیند؟»
- - و در فارسی: بهجای رتبهٔ عمومی، مقایسه با خودِ کاربر · زنجیره را هفتگی کنید یا مرخصی بگذارید · پاداش مالی استحقاق میسازد · و نشان باید معنای بیرونی داشته باشد
منبع
این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What are Game Mechanics? در وبسایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف سازوکارهای بازی و سه مثال شمشیر و سکه و پایان وقت، جملهٔ ناپدیدشدن سازوکارهای موفق و انتقال توجه به خود تصمیم، چارچوب MDA از هونیکه و لبلان و زوبک در ۲۰۰۴ و تفکیک چهارگانهٔ سازوکار و پویایی و سامانه و قابلیت بههمراه مثالهای استارکرافت و ویچر ۳ و الدن رینگ، هر سه نمونهٔ بلوکهای افتان تتریس و چهار دههٔ ماندگاریاش و زنجیرهٔ دولینگو و سازوکار حالتمحور استراوا، قاعدهٔ نامرئیبودن سازوکار بیبازخورد، مورد آمبرلا کورپس و بیاعتمادشدن بازیکنها بهدلیل پاسخ ناهماهنگ حرکت، فهرست سازوکارهای رایج در محصول و کاربردشان در نوار پیشرفت و سامانهٔ دستاورد، و مقالهٔ دیترینگ و دیکسون و خالد و ناکه در ۲۰۱۱ دربارهٔ تعریف بازیوارسازی — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخشها و همهٔ تحلیلها کاملاً مستقل نوشته شدهاند.
متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمهبهکلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (بههمراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.
بخشهای افزودهٔ مترجم: صورتبندی آغازین؛ استخراج پیامد عملی تفکیک چهارگانه برای جلسههای محصول یعنی اینکه آنچه «قابلیت» خوانده میشود اغلب یک سامانه است و آنچه تجربه میسازد پویایی است؛ تشخیص وجه مشترک سه نمونه یعنی ثابتبودن قاعده و پیشبینیپذیری نتیجه و تحلیل زنجیرهٔ دولینگو بر همین پایه؛ تعمیم درس آمبرلا کورپس به این گزاره که ناسازگاری بازخورد بدتر از نبودش است چون اعتماد را میبرد؛ کل بخش «سه خطای رایج در انتقال» شامل تشخیص ریشهٔ مشترک یعنی کپیشدن سازوکار بدون پویایی، امتیاز بی معنا، رتبهبندی در جمع نابرابر، زنجیرهٔ جبرانناپذیر، و آزمون «اگر برداریمش کاربر چیزی از دست میدهد یا فقط عدد کمتری میبیند؟»؛ و کل بخش بافت فارسی شامل مقاومت در برابر رتبهبندی عمومی و جایگزینی با مقایسهٔ کاربر با خودش، ناسازگاری زنجیرهٔ روزانه با تقویم تعطیلات و راهحل هفتگیکردن یا مرخصی، تبدیلشدن پاداش مالی به استحقاق و پیوندش با اثر مالکیت، و کماثربودن نشان بی معنای بیرونی؛ بازکردن ارزش عملی تفکیک چهارگانه در لحظهٔ تصمیمگیری و بازنویسی پرسش درست به «میخواهیم چه رفتاری پدید بیاید؟»؛ تحلیل تفاوت سه نمونه از هم — درونبازیبودن تتریس، وابستگی زنجیرهٔ دولینگو به زندگی بیرون، و واژگانبودن حالتهای استراوا — و نتیجهاش دربارهٔ لزوم داشتن حالتی برای روزهای بد کاربر؛ بخش «حلقهٔ بازخورد، دقیقتر» و تفکیک بازخورد آنی و نتیجه و پیشرفت و اینکه محصولهای غیربازی سومی را ندارند؛ و آزمون دوم «اگر این عدد را نشان ندهیم رفتارش عوض میشود؟» بههمراه اصل «سازوکار وقتی کار میکند که تصمیم بسازد»؛ توضیح سازوکار روانی تفاوت نبودِ بازخورد با بازخورد ناسازگار و گزارهٔ «بازیکن تا وقتی سختی را میپذیرد که باور داشته باشد قاعدهای هست»؛ و بخش «انگیزهٔ بیرونی و درونی» شامل جایگزینشدن انگیزهٔ درونی با پاداش بیرونی، مثال محصولهای آموزشی، قاعدهٔ وصلکردن پاداش به خودِ کار، و مشاهدهٔ اینکه در بازیهای خوب پاداش ادامهٔ خود فعالیت است
تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.
مشاهدهٔ مطلب اصلی
سازوکارهای بازی