سپنتا پویا — طراح محصول

منحنی فروش در طول زمان از راست به چپ، با چهار ناحیه: معرفی با شروع آرام و کار طراحی فهماندن ارزش و راه‌اندازی آسان، رشد با شیب تند و کار مقیاس و یکدستی و سیستم طراحی، بلوغ که صورتی شده و اوج منحنی در آن است با کار تمایز و ماندگاری و کم کردن اصطکاک، و افول با شیب رو به پایین و کار نگه‌داری و طراحی پایان
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا با کمک هوش مصنوعی · مهر ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۸ دقیقه

چرخهٔ عمر محصول (Product Life Cycle) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند. ترجمه و بازنویسی این متن با کمک هوش مصنوعی انجام شده است.

اپی که سه سال پیش کسی نمی‌شناخت، امروز روی گوشی همه است. ده سال بعد ممکن است همان اپ فقط برای چند کاربر وفادار باز بماند. همین مسیر را کالاهای قدیمی‌تر هم رفته‌اند: نوار کاست، پیام کوتاه، دوربین عکاسی جدا.

این الگو آن‌قدر تکرار شده که برایش نمودار کشیده‌اند. نامش چرخهٔ عمر محصول است و قرار است کمک کند بدانیم محصول الان کجای مسیرش است و در این مرحله باید چه کار کرد.

چرخهٔ عمر محصول چیست؟

چرخهٔ عمر محصول (Product Life Cycle) مدلی است که مسیر یک محصول در بازار را از ورود تا خروج به چند مرحله تقسیم می‌کند. به تعریف منبع، این ابزار کمک می‌کند در هر مرحله از عمر محصول تصمیم بگیریم چه راهبردی برای فروش و بازاریابی به کار ببریم.

این مدل در اصل ابزار بازاریابی است، نه طراحی. منبع از فیلیپ کاتلر، نویسندهٔ شناخته‌شدهٔ بازاریابی، و لیندا گورچلز، نویسندهٔ کتاب راهنمای مدیران محصول، نقل می‌کند. ولی همان‌طور که در ادامه می‌بینیم، هر مرحله کار طراحی متفاوتی هم می‌خواهد.

یک نکتهٔ تاریخی را من اضافه می‌کنم. این ایده پیش از آن هم مطرح بود، ولی تئودور لویت، استاد مدرسهٔ کسب‌وکار هاروارد، در مقاله‌ای در سال ۱۹۶۵ آن را به ابزار رایج مدیران تبدیل کرد. عنوان مقاله‌اش هم گویا بود: از چرخهٔ عمر محصول بهره ببرید.

چهار مرحله

منبع چهار مرحلهٔ کلاسیک را توضیح می‌دهد. برای هر کدام یک مثال از محصول دیجیتال آورده‌ام.

معرفی. محصول تازه وارد بازار شده. هزینه‌ها بالاست و فروش آرام شروع می‌شود. رقیب زیادی نیست، ولی مشتری هم هنوز نمی‌داند این محصول چیست. کار اصلی ساختن تقاضا و آموزش مشتری است. مثلاً اولین اپ پرداخت قبض با گوشی باید اول به مردم می‌فهماند که اصلاً می‌شود قبض را بدون رفتن به بانک پرداخت.

رشد. فروش تند بالا می‌رود، هزینهٔ هر واحد پایین می‌آید و سود شروع می‌شود. رقبا هم کم‌کم وارد می‌شوند، چون بازار ثابت کرده که جواب می‌دهد.

بلوغ. فروش به اوج می‌رسد و بازار اشباع می‌شود. تقریباً هر کسی که قرار بوده این محصول را بخرد، خریده است. رقابت تند می‌شود، فشار روی قیمت بالا می‌رود و سود کم‌کم پایین می‌آید. بیشتر اپ‌های پیام‌رسان و فروشگاه‌های اینترنتی بزرگ امروز در این مرحله‌اند.

افول. فروش کم می‌شود. تمرکز بر نگه‌داری و کم کردن هزینه است و شاید تصمیم به کنار گذاشتن محصول.

راهبرد هر مرحله

منبع برای هر مرحله چند راهبرد پیشنهاد می‌کند. خلاصه‌شان این است.

در معرفی، هدف نوآوران و پذیرندگان اولیه است، یعنی کسانی که آمادهٔ امتحان چیز تازه‌اند. توزیع محدود و انتخاب‌شده است، آگاهی از برند ساخته می‌شود و مالکیت فکری محافظت می‌شود. دسته‌های پذیرندگان توضیح می‌دهد چرا این گروه اول می‌آیند.

در رشد، کیفیت حفظ می‌شود، ویژگی‌های تازه اضافه می‌شوند، توزیع گسترش پیدا می‌کند و بازاریابی به مخاطب پهن‌تری می‌رسد.

در بلوغ، تمایز از رقبا مهم‌ترین کار است. قیمت ممکن است تنظیم شود، توزیع فشرده‌تر شود و از برند محافظت شود.

در افول، محصول به حالت نگه‌داری می‌رود. تیم بررسی می‌کند آیا می‌شود آن را برای مخاطب یا کاربرد تازه‌ای جایگاه‌یابی کرد، هزینه‌ها را کم می‌کند و دربارهٔ کنار گذاشتنش تصمیم می‌گیرد.

ولی از کجا بفهمیم محصول در کدام مرحله است؟ منبع این پرسش را جداگانه مطرح می‌کند و پاسخ ساده‌ای برایش ندارد. چند نشانه کمک می‌کنند. اول، سرعت آمدن کاربر تازه. در معرفی آرام است، در رشد تند، و در بلوغ کند می‌شود. دوم، سهم درآمد از کاربران قدیمی در برابر کاربران تازه. هرچه سهم کاربران قدیمی بیشتر باشد، محصول به بلوغ نزدیک‌تر است. سوم، تعداد رقبا و فشار روی قیمت. وقتی رقبا شروع به کم کردن قیمت می‌کنند، بازار معمولاً به اشباع رسیده است. هیچ‌کدام از این نشانه‌ها به‌تنهایی کافی نیست، ولی کنار هم تصویر روشن‌تری می‌دهند.

کار طراحی در هر مرحله

این بخش افزودهٔ من است. منبع می‌گوید طراحان بیشتر در سه مرحلهٔ اول درگیرند و معمولاً در مرحلهٔ افول سراغ پروژهٔ دیگری می‌روند. ولی نمی‌گوید کار طراحی در هر مرحله چه تفاوتی دارد. زیر هر مرحله در نمودار بالای صفحه نوشته‌ام تمرکز طراحی کجاست.

در معرفی: فهماندن. مسئلهٔ اصلی کاربر این است که نمی‌داند محصول چه می‌کند و چرا باید برایش مهم باشد. تجربهٔ اولین استفاده، متن‌های توضیحی و نمونه‌های آماده مهم‌ترین کارهای طراحی‌اند. هر اصطکاک کوچکی در ثبت‌نام اینجا گران تمام می‌شود، چون کاربر هنوز دلیلی برای تحمل آن ندارد.

در رشد: یکدست ماندن. تیم بزرگ می‌شود و ویژگی‌ها تند اضافه می‌شوند. خطر این است که هر تیم ویژگی‌اش را با سلیقهٔ خودش بسازد و محصول تکه‌تکه شود. این همان زمانی است که سیستم طراحی ارزش واقعی‌اش را نشان می‌دهد.

در بلوغ: نگه داشتن. کاربر تازه کم است، پس ارزش در نگه داشتن کاربر فعلی است. کم کردن اصطکاک در کارهای تکراری، شخصی‌سازی و پیدا کردن دلیل ریزش مهم‌ترین کارهایند. خطر بزرگ این مرحله افزودن ویژگی برای تمایز است، تا جایی که محصول برای کاربر تازه پیچیده شود.

در افول: طراحی پایان. این مرحله در بخش بعد جداگانه آمده، چون به نظرم کمتر از بقیه به آن توجه می‌شود.

طراحی برای پایان و برای منحنی تازه

این بخش هم افزودهٔ من است.

پایان هم تجربه است. وقتی محصولی کنار گذاشته می‌شود، کاربرانش هنوز هستند و داده‌هایشان هم. پایان خوب سه جزء دارد. یک، تاریخ روشن که از چند ماه قبل اعلام شده. دو، راهی برای بیرون بردن داده‌ها در قالبی که جای دیگری باز شود. سه، پیشنهاد یک جایگزین. کاربری که پایان محترمانه‌ای ببیند، به محصول بعدی همان شرکت اعتماد می‌کند. کاربری که یک روز صبح ببیند اپ کار نمی‌کند، اعتمادش را از دست می‌دهد.

منحنی دوم پیش از افول. محصولات دیجیتال معمولاً یک منحنی ندارند. نمودار زیر نشان می‌دهد که نسخهٔ تازه یا کاربرد تازه اغلب وقتی شروع می‌شود که منحنی اول هنوز رو به بالاست. شرکت‌هایی که صبر می‌کنند تا افول شروع شود، معمولاً دیر رسیده‌اند.

دو منحنی فروش روی یک محور زمان از راست به چپ: منحنی تیرهٔ نسخهٔ اول، و منحنی صورتی بلندتر نسخه یا کاربرد تازه که از نقطه‌ای شروع می‌شود که منحنی اول هنوز رو به بالاست؛ خط‌چین آن نقطه را نشان می‌دهد. زیرشان نوشته طراحی دوران گذار: کاربر قدیمی چطور به منحنی تازه می‌رسد
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

برای طراح، دوران گذار میان دو منحنی سخت‌ترین کار است. کاربر قدیمی عادت‌هایی دارد که نسخهٔ تازه باید به آن‌ها احترام بگذارد، یا دست‌کم راه گذار را برایش هموار کند. تغییر یک‌شبهٔ کل رابط، حتی اگر نسخهٔ تازه بهتر باشد، معمولاً موجی از نارضایتی می‌سازد. گذار تدریجی، با امکان برگشت موقت به نسخهٔ قدیم، اغلب نتیجهٔ بهتری دارد.

نقدهای مدل

منبع خودش چند محدودیت مدل را برمی‌شمارد. همهٔ محصولات منحنی آرمانی را دنبال نمی‌کنند. تشخیص دقیق مرز بلوغ و افول سخت است. طول عمر محصولات هم از چند ماه تا چند قرن فرق می‌کند. منبع تأکید می‌کند که بالا یا پایین رفتن فروش لزوماً به معنای جابه‌جایی مرحله نیست، و کاربرد این مدل عقل سلیم می‌خواهد.

یک نقد مشهور را من اضافه می‌کنم. نریمان دالا و سونیا یوسپه در سال ۱۹۷۶ در مجلهٔ کسب‌وکار هاروارد مقاله‌ای نوشتند با عنوانی تند: چرخهٔ عمر محصول را فراموش کنید! یکی از حرف‌های اصلی‌شان این بود که مدل می‌تواند پیش‌گویی خودمحقق‌کن باشد. مدیری که از یک افت موقت فروش نتیجه بگیرد محصول وارد افول شده، سرمایه‌گذاری را کم می‌کند. همین کار واقعاً محصول را به افول می‌برد.

این نقد برای طراح هم درس دارد. پیش از اینکه یک ویژگی یا محصول را «رو به افول» بنامید، بپرسید افت از کجا آمده. شاید رقیبی کار بهتری کرده، شاید فصل عوض شده، یا شاید تغییر آخر شما چیزی را خراب کرده که با یک اصلاح برمی‌گردد. سنجه‌های تجربهٔ کاربری کمک می‌کنند این علت‌ها را از هم جدا کنید.

در بافت فارسی

چند نکته برای تیم‌هایی که در بازار ایران محصول را در طول عمرش همراهی می‌کنند.

پنج نکتهٔ چرخهٔ عمر محصول در بافت فارسی: منحنی بازار ایران کوتاه‌تر و ناگهانی‌تر است، بلوغ زودرس با کپی رقیب، افت فروش همیشه افول نیست، پایان محصول را به کاربر بگویید، و کاربران قدیمی را در نسخهٔ تازه جا نگذارید
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

یک: منحنی بازار ایران کوتاه‌تر و ناگهانی‌تر است. تغییر قاعده‌ها، قیمت ارز یا دسترسی به یک سرویس می‌تواند محصول را در چند هفته از یک مرحله به مرحلهٔ دیگر ببرد. منحنی آرام و پیوستهٔ کتاب‌ها اینجا کمتر دیده می‌شود. برنامه‌ریزی باید برای جهش‌ها هم جا داشته باشد.

دو: بلوغ زودرس با کپی رقیب. وقتی یک ایده جواب می‌دهد، اغلب در چند ماه چند نسخهٔ مشابه وارد بازار می‌شوند. مرحلهٔ رشد کوتاه می‌شود و محصول زود به رقابت بلوغ می‌رسد. تمایز را نمی‌شود به مرحلهٔ بلوغ موکول کرد. باید از روز اول در طراحی باشد.

سه: افت فروش همیشه افول نیست. در بازاری پرنوسان، افت ناگهانی فروش اغلب علت بیرونی دارد: تغییر قیمت، قطع یک سرویس، یا یک رویداد عمومی. پیش از تصمیم دربارهٔ آیندهٔ محصول، علت را پیدا کنید. درس دالا و یوسپه اینجا دوچندان جدی است.

چهار: پایان محصول را به کاربر بگویید. در بازار فارسی کم نیستند اپ‌ها و سرویس‌هایی که بی‌خبر خاموش شده‌اند و داده‌های کاربرانشان را با خود برده‌اند. اگر محصولی را کنار می‌گذارید، تاریخ روشن بدهید، خروجی داده بدهید و جایگزین پیشنهاد کنید.

پنج: کاربران قدیمی را در نسخهٔ تازه جا نگذارید. بخشی از کاربران فارسی‌زبان گوشی‌های قدیمی‌تر یا اینترنت کندتری دارند. نسخهٔ تازه‌ای که روی این گوشی‌ها کند است، این کاربران را عملاً بیرون می‌گذارد. یک نسخهٔ سبک یا دورهٔ گذار طولانی‌تر برای آن‌ها ارزشش را دارد.

جمع‌بندی

چرخهٔ عمر محصول مسیر محصول در بازار را به چهار مرحله تقسیم می‌کند: معرفی، رشد، بلوغ و افول. هر مرحله راهبرد بازاریابی خودش را دارد و کار طراحی خودش را. در معرفی باید ارزش را فهماند، در رشد یکدست ماند، در بلوغ کاربر را نگه داشت، و در افول پایان را با احترام طراحی کرد.

مدل ساده است و به همین دلیل مفید است، ولی محدودیت دارد. منحنی واقعی به‌ندرت آرمانی است، مرز مرحله‌ها روشن نیست، و مدل می‌تواند پیش‌گویی خودمحقق‌کن شود. محصولات دیجیتال هم اغلب منحنی دوم را پیش از افول منحنی اول شروع می‌کنند.

اگر بخواهم یک پرسش بگذارم: محصولی که روی آن کار می‌کنید الان در کدام مرحله است، و کار طراحی تیمتان با آن مرحله جور است؟

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع What is a Product Life-Cycle? منتشرشده در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص)، با ارجاع به فیلیپ کاتلر و لیندا گورچلز و ویدئوهای آلن دیکس در همان صفحه. مفاهیم پایهٔ برگرفته از این منبع — تعریف چرخهٔ عمر محصول به‌عنوان ابزار تعیین راهبرد فروش و بازاریابی، چهار مرحلهٔ معرفی، رشد، بلوغ و افول و ویژگی‌های هر کدام، راهبردهای پیشنهادی هر مرحله، درگیری بیشتر طراحان در سه مرحلهٔ اول، و محدودیت‌های مدل از منحنی ناآرمانی تا دشواری تشخیص مرحله و نیاز به عقل سلیم — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیح‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

ارجاع‌های بیرونی: تئودور لویت، Exploit the Product Life Cycle (Harvard Business Review، ۱۹۶۵)؛ و نریمان دالا و سونیا یوسپه، Forget the Product Life Cycle Concept! (Harvard Business Review، ۱۹۷۶).

بخش‌های افزودهٔ مترجم: بند آغازین دربارهٔ مسیر اپ‌ها و کالاهای قدیمی؛ نقش لویت در رایج کردن مدل؛ مثال‌های محصول دیجیتال برای هر مرحله؛ سه نشانه برای تشخیص مرحله؛ کل بخش «کار طراحی در هر مرحله» شامل فهماندن، یکدست ماندن، نگه داشتن و نمودار منحنی با کار طراحی هر مرحله؛ کل بخش «طراحی برای پایان و برای منحنی تازه» شامل سه جزء پایان خوب، منحنی دوم پیش از افول و نمودار آن، و طراحی دوران گذار؛ نقد دالا و یوسپه و پیش‌گویی خودمحقق‌کن؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل منحنی ناگهانی، بلوغ زودرس، علت بیرونی افت فروش، اعلام پایان محصول، و کاربران گوشی‌های قدیمی.

تصاویر: نمودار منحنی چرخهٔ عمر منبع از ب. ملاکوتی با لایسنس CC BY-SA 4.0 و تصویر نمونه با لایسنس CC BY 2.0 آمده‌اند؛ هیچ‌کدام اینجا بازتولید نشده‌اند. هر سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی و با کمک هوش مصنوعی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - چرخهٔ عمر محصول چیست؟
  • - چهار مرحله
  • - راهبرد هر مرحله
  • - کار طراحی در هر مرحله
  • - طراحی برای پایان و برای منحنی تازه
  • - نقدهای مدل
  • - در بافت فارسی
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • استراتژی محصول
  • بازار
  • چرخهٔ عمر
  • ترجمه