سپنتا پویا — طراح محصول

مدل خطی در برابر مدل چرخه‌ای و سه اصل بنیادی طراحی چرخه‌ای
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · مرداد ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۱ دقیقه

طراحی چرخه‌ای (Circular Design) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

وقتی از طراحی چرخه‌ای حرف می‌زنیم، معمولاً تصویر ذهنی‌مان بسته‌بندی و مبلمان و لباس است — چیزهایی که در دست گرفته می‌شوند. و طراح دیجیتال معمولاً نتیجه می‌گیرد که این بحث به او ربطی ندارد.

اما گوشی‌ای که دور انداخته می‌شود، معمولاً خراب نیست. فقط دیگر به‌روزرسانی نمی‌گیرد. یعنی تصمیمِ نرم‌افزاری، زبالهٔ سخت‌افزاری تولید کرده — و آن تصمیم را کسی گرفته که پشت میز ما نشسته است.

تعریف

طراحی چرخه‌ای یعنی ساختن محصولاتی بادوام، قابل استفادهٔ دوباره، تعمیرپذیر و بازیافت‌پذیر که زبالهٔ صفر تولید کنند و اقتصاد چرخه‌ای را ممکن سازند.

هدفش کنارگذاشتن مدل خطی است: بگیر، بساز، دور بینداز. و در همین صورت‌بندی، خودِ مدل خطی بیش از آنکه یک شکست اخلاقی باشد، یک تصمیم طراحی است — چیزی که ساخته شده و می‌شود جور دیگری ساختش.

سه اصل بنیادی

  • - حذف زباله و آلودگی، از جمله مواد سمی و انتشار گازها.
  • - در گردش نگه‌داشتن محصولات و مواد با بالاترین ارزش و برای طولانی‌ترین مدت ممکن.
  • - احیای سامانه‌های طبیعی با بازگرداندن منابع به زمین.

اصل دوم ظریف‌ترین‌شان است و معمولاً بد فهمیده می‌شود: «بالاترین ارزش» یعنی بازیافت آخرین گزینه است، نه اولین. تعمیرکردن بهتر از بازسازی است، بازسازی بهتر از بازیافت مواد، و بازیافت بهتر از دفن. هر پله که پایین می‌آیید، ارزش بیشتری از دست می‌رود.

راهبردها

  • - طراحی برای دوام
  • - طراحی برای تعمیرپذیری و امکان بازکردن قطعات
  • - طراحی برای بازیافت‌پذیری
  • - پیمانه‌ای‌بودن و انطباق‌پذیری
  • - سامانه‌های حلقه‌بسته
  • - تولید کم‌مصرف از نظر انرژی

چارچوب مرجع این حوزه، نمودار پروانه‌ای اقتصاد چرخه‌ای از بنیاد Ellen MacArthur است، و ریشهٔ فکری‌اش به کتاب Cradle to Cradle از McDonough و Braungart برمی‌گردد.

و برای اینکه بدانیم چرا این بحث فوریت دارد، منبع پیش‌بینی سازمان بهداشت جهانی را می‌آورد: میان ۲۰۳۰ تا ۲۰۵۰، سالانه ۲۵۰ هزار مرگ اضافی مرتبط با اقلیم.

سهم محصول دیجیتال

منبع دربارهٔ محصولات دیجیتال کوتاه است و چند نقش پشتیبان برمی‌شمارد: راهنمای تعمیر، اپلیکیشن ردیابی، رابط روان برای بازگرداندن و بازیافت، و انگیزه‌بخشی.

همهٔ این‌ها درست‌اند، اما همه‌شان محصول دیجیتال را در نقش دستیار می‌گذارند — ابزاری که به چرخه‌ای‌شدن چیزهای دیگر کمک می‌کند. بخش بعدی دربارهٔ این است که چرا این تصویر ناقص است.

نرم‌افزار خودش یکی از موتورهای مدل خطی است

چهار سازوکاری که با آن تصمیم‌های نرم‌افزاری زبالهٔ سخت‌افزاری تولید می‌کنند
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

این بخش افزودهٔ مترجم است. چهار سازوکار مشخص وجود دارد که با آن‌ها کار ما مستقیماً عمر سخت‌افزار را کوتاه می‌کند:

  • - کهنگیِ نرم‌افزاری. دستگاهی که به‌روزرسانی امنیتی نمی‌گیرد، از کار نیفتاده — از پشتیبانی افتاده. طول دورهٔ پشتیبانی یک تصمیم سازمانی است، و عملاً تعیین می‌کند سخت‌افزار سالم کِی به زباله تبدیل شود.
  • - حجم و کارایی. هر بار که اپلیکیشن سنگین‌تر می‌شود، حداقلِ مشخصات دستگاهِ قابل‌قبول بالا می‌رود — و گروهی از دستگاه‌های کاملاً سالم از رده خارج می‌شوند. کار روی کارایی، یک کار زیست‌محیطی است، نه فقط یک کار فنی؛ فقط اثرش جای دیگری دیده می‌شود.
  • - قفل داده. اگر کاربر نتواند داده‌اش را بیرون بکشد، محصول از نظر اطلاعاتی تعمیرپذیر نیست. خروجی‌گرفتن، معادل دیجیتالیِ «امکان بازکردن قطعات» است.
  • - مصرف انرژی در مقیاس. هر درخواست غیرضروری، هر ویدئویی که خودکار پخش می‌شود، و هر هم‌گام‌سازی پس‌زمینه‌ای که لازم نبود، ضربدر میلیون‌ها کاربر می‌شود. در این مقیاس، هیچ تصمیمی کوچک نیست.

و نتیجه‌ای که از این چهارتا می‌گیرم: طراح دیجیتال در این بحث تماشاچی نیست. کوتاه‌کردن یک درخواست شبکه یا بلندکردن دورهٔ پشتیبانی، از هر کمپین آگاهی‌بخشی اثر بیشتری دارد — چون در جایی عمل می‌کند که تصمیم واقعاً گرفته می‌شود.

و در بازاری که فرهنگ تعمیر دارد

رفتار چرخه‌ای موجود در بازار ایران و جاهایی که طراحی محصول جلویش را می‌گیرد
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

این بخش هم افزودهٔ مترجم است، و به‌نظرم مهم‌ترین تفاوت زمینه‌ای این موضوع.

بیشتر ادبیات طراحی چرخه‌ای در بافتی نوشته شده که در آن رفتار چرخه‌ای باید ساخته شود: کاربر عادت دارد دور بیندازد و باید تشویق شود که تعمیر کند. در ایران وضعیت وارونه است. فرهنگ تعمیر و خریدوفروش دست‌دوم از قبل وجود دارد و بسیار قوی است — نه از سر آرمان‌گرایی زیست‌محیطی، که از سر اقتصاد. لوازم خانگی تعمیر می‌شوند، گوشی چند دست می‌چرخد، و بازار دست‌دوم بخش بزرگی از اقتصاد مصرف است.

یعنی اینجا کار طراحی ایجاد رفتار نیست، برداشتن مانع است. و مانع‌ها معمولاً دقیقاً در همان چیزهایی‌اند که ما ساخته‌ایم:

  • - جریان انتقال مالکیت وجود ندارد. وقتی کسی دستگاهش را می‌فروشد، حسابش با شمارهٔ موبایل خودش گره خورده، ضمانت به نام او ثبت شده، و دستگاه هوشمند به حساب او جفت شده. مالک بعدی یا باید حساب فروشنده را بگیرد — که ناامن است — یا از نصف کارکرد محصول محروم بماند. «انتقال مالکیت» یک جریان کاربری است که تقریباً هیچ محصولی طراحی‌اش نکرده.
  • - حساب به شمارهٔ موبایل قفل است. در مدل مفهومی نوشتم که شمارهٔ موبایل اینجا عملاً کلید هویت است. مزیتش سادگی ورود است؛ هزینه‌اش این است که هویت به یک خط تلفن گره می‌خورد که خودش دست‌به‌دست می‌شود.
  • - قطعه و راهنما در دسترس نیست. جایی که تعمیرکار حرفه‌ای فراوان است، نبودِ نقشهٔ قطعات و راهنمای بازکردن، تنها گلوگاه باقی‌مانده است.
  • - تاریخچهٔ دستگاه قابل انتقال نیست. سابقهٔ تعمیر و ضمانت، ارزش دست‌دوم را بالا می‌برد — دقیقاً همان «نگه‌داشتن در بالاترین ارزش» که اصل دوم می‌گوید. اما این سابقه معمولاً در حسابی حبس است که منتقل نمی‌شود.

و اگر بخواهم یک توصیهٔ واحد بدهم: در محصولاتی که به سخت‌افزار وصل‌اند، «انتقال مالکیت» را مثل یک جریان درجه‌یک طراحی کنید، نه مثل یک حالت استثنایی. این کار در این بازار هم ارزش تجاری دارد — چون ارزش دست‌دوم بالاتر، خریدِ اولِ گران‌تر را توجیه می‌کند — و هم دقیقاً همان کاری است که اصل دوم اقتصاد چرخه‌ای می‌خواهد.

چه چیزی را می‌شود همین هفته سنجید

این بخش هم افزودهٔ مترجم است. مشکل بحث‌های پایداری این است که معمولاً در سطح ارزش‌ها می‌مانند و به هیچ عددی وصل نمی‌شوند — و چیزی که سنجیده نشود، در جلسهٔ اولویت‌بندی شکست می‌خورد. شش عدد که هر تیم دیجیتالی می‌تواند همین هفته دربیاورد و هر شش‌تا مستقیماً به یکی از چهار سازوکار بالا وصل‌اند:

  • - طول دورهٔ پشتیبانی. قدیمی‌ترین نسخهٔ سیستم‌عاملی که پشتیبانی می‌کنید چند سال پیش منتشر شده؟ این عدد مستقیماً می‌گوید چه سهمی از دستگاه‌های سالم را از رده خارج کرده‌اید.
  • - حداقل دستگاه قابل‌قبول. و مهم‌تر: این عدد در دوازده ماه گذشته چقدر بالا رفته؟ روند مهم‌تر از خودِ عدد است.
  • - روند حجم اپلیکیشن. هر مگابایتی که اضافه شده، در پهنای باند و در فضای دستگاه ضرب در تعداد کاربران می‌شود.
  • - حجم انتقال‌یافته در هر جلسه. نه فقط سرعت بارگذاری — مقدار داده. این تنها سنجه‌ای است که هم هزینهٔ کاربر و هم هزینهٔ انرژی را هم‌زمان نشان می‌دهد.
  • - کامل‌بودن خروجی داده. اگر کاربر امروز بخواهد برود، چند درصد از چیزی که ساخته را می‌تواند با خودش ببرد؟ اگر پاسخ را نمی‌دانید، احتمالاً کم است.
  • - پیش‌فرض‌های خودکار. چند چیز بدون درخواست کاربر پخش، بارگذاری یا هم‌گام می‌شود؟ هرکدام یک تصمیم است که یک‌بار گرفته شده و میلیون‌ها بار اجرا می‌شود.

هیچ‌کدام از این‌ها به تغییر راهبرد شرکت نیاز ندارند و همه‌شان در محدودهٔ اختیار یک تیم محصول‌اند. و همین است که تفاوتشان را می‌سازد: بحث پایداری وقتی به کار می‌آید که به عددی روی داشبورد خودتان تبدیل شود، نه شعاری روی اسلاید.

جمع‌بندی

  • - طراحی چرخه‌ای یعنی ساختن محصولات بادوام و تعمیرپذیر و بازیافت‌پذیر با زبالهٔ صفر، برای کنارگذاشتن مدل خطی «بگیر، بساز، دور بینداز».
  • - سه اصل: حذف زباله و آلودگی، در گردش نگه‌داشتن مواد با بالاترین ارزش و طولانی‌ترین مدت، و احیای سامانه‌های طبیعی.
  • - «بالاترین ارزش» یعنی بازیافت آخرین گزینه است نه اولین: تعمیر بهتر از بازسازی، بازسازی بهتر از بازیافت مواد.
  • - راهبردها: دوام، تعمیرپذیری و امکان بازکردن، بازیافت‌پذیری، پیمانه‌ای‌بودن، سامانه‌های حلقه‌بسته و تولید کم‌مصرف — با نمودار پروانه‌ای بنیاد الن مک‌آرتور و ریشه در Cradle to Cradle.
  • - منبع نقش محصول دیجیتال را در حد دستیار می‌بیند، اما نرم‌افزار خودش یکی از موتورهای مدل خطی است: کهنگی نرم‌افزاری، حجم و کارایی، قفل داده، و مصرف انرژی در مقیاس.
  • - پس کار روی کارایی و طولانی‌کردن دورهٔ پشتیبانی، تصمیم‌های زیست‌محیطی‌اند نه صرفاً فنی.
  • - و شش عددی که هر تیم می‌تواند همین هفته دربیاورد: طول دورهٔ پشتیبانی، حداقل دستگاه و روندش، روند حجم اپلیکیشن، حجم انتقال‌یافته در هر جلسه، کامل‌بودن خروجی داده، و تعداد پیش‌فرض‌های خودکار.
  • - و در بازاری که فرهنگ تعمیر و دست‌دوم از قبل قوی است، کار طراحی ایجاد رفتار نیست بلکه برداشتن مانع است — و مهم‌ترین مانع، نبودِ جریان «انتقال مالکیت» است.

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Circular Design? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف طراحی چرخه‌ای به‌عنوان ساخت محصولات بادوام و قابل استفادهٔ دوباره و تعمیرپذیر و بازیافت‌پذیر با زبالهٔ صفر، نسبتش با اقتصاد چرخه‌ای و کنارگذاشتن مدل خطی «بگیر، بساز، دور بینداز» و جایگاهش در طراحی پایدار، سه اصل بنیادی حذف زباله و آلودگی و در گردش نگه‌داشتن محصولات و مواد با بالاترین ارزش و طولانی‌ترین مدت و احیای سامانه‌های طبیعی، فهرست راهبردها شامل دوام و تعمیرپذیری و امکان بازکردن قطعات و بازیافت‌پذیری و پیمانه‌ای‌بودن و انطباق‌پذیری و سامانه‌های حلقه‌بسته و تولید کم‌مصرف، نقش‌های پیشنهادی برای محصول دیجیتال شامل راهنمای تعمیر و اپلیکیشن ردیابی و رابط بازگرداندن و بازیافت و انگیزه‌بخشی، نمودار پروانه‌ای بنیاد Ellen MacArthur، و پیش‌بینی سازمان بهداشت جهانی دربارهٔ ۲۵۰ هزار مرگ اضافی سالانه میان ۲۰۳۰ و ۲۰۵۰ — از این منبع گرفته شده. منبع به Cradle to Cradle از McDonough & Braungart، به Designing for the Circular Economy به‌ویراستاری Charter و به پژوهش‌های de Jesus & Mendonça (2018) و Tecchio et al. (2017) ارجاع می‌دهد. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ مثال‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی مدل خطی به‌عنوان یک تصمیم طراحی نه یک شکست اخلاقی؛ بازکردن اصل دوم به‌صورت سلسله‌مراتب تعمیر و بازسازی و بازیافت و این نکته که بازیافت آخرین گزینه است نه اولین؛ نقد تصویر «دستیار» از محصول دیجیتال در منبع؛ کل بخش «نرم‌افزار خودش یکی از موتورهای مدل خطی است» شامل چهار سازوکار کهنگی نرم‌افزاری و طول دورهٔ پشتیبانی، بالارفتن حداقل مشخصات دستگاه در اثر سنگین‌شدن اپلیکیشن و صورت‌بندی کار روی کارایی به‌عنوان کار زیست‌محیطی، قفل داده به‌عنوان معادل دیجیتالی نبودِ امکان بازکردن قطعات، و ضرب‌شدن مصرف انرژی در مقیاس؛ کل بخش «چه چیزی را می‌شود همین هفته سنجید» شامل استدلال اینکه بحث پایداری بدون سنجه در اولویت‌بندی شکست می‌خورد و شش سنجهٔ عملی متصل به چهار سازوکار پیش‌گفته؛ و کل بخش «در بازاری که فرهنگ تعمیر دارد» شامل این تحلیل که ادبیات این حوزه در بافتی نوشته شده که رفتار چرخه‌ای باید ساخته شود در حالی که اینجا از پیش وجود دارد و انگیزه‌اش اقتصادی است نه آرمانی، بازتعریف کار طراحی به‌عنوان برداشتن مانع به‌جای ایجاد رفتار، چهار مانع مشخص (نبود جریان انتقال مالکیت، قفل‌بودن حساب به شمارهٔ موبایل، در دسترس‌نبودن قطعه و راهنما، و غیرقابل‌انتقال‌بودن تاریخچهٔ دستگاه)، و توصیهٔ طراحی «انتقال مالکیت» به‌عنوان جریان درجه‌یک به‌همراه استدلال تجاری‌اش.

تصاویر: هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است. تصویر نسخهٔ اصلی متعلق به بنیاد Ellen MacArthur و با استناد استفادهٔ منصفانه است؛ اینجا بازتولید نشده و در مطلب اصلی قابل مشاهده است.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - سه اصل بنیادی
  • - راهبردها
  • - سهم محصول دیجیتال
  • - نرم‌افزار و زبالهٔ سخت‌افزار
  • - فرهنگ تعمیر
  • - شش عدد قابل سنجش
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • طراحی چرخه‌ای
  • پایداری
  • اقتصاد چرخه‌ای
  • UX
  • ترجمه