سپنتا پویا — طراح محصول

دامنهٔ طراحی تجربهٔ یادگیری و پنج مسئلهٔ یادگیرنده
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · ترجمه: ۶ شهریور ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۸ دقیقه

طراحی تجربهٔ یادگیری (Learning Experience Design) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

هر بار که کاربر چیزی از محصول شما یاد می‌گیرد، یک تجربهٔ یادگیری اتفاق افتاده — چه طراحی‌اش کرده باشید و چه نه.

تعریف

طراحی تجربهٔ یادگیری، ساختن تعامل‌هایی است که در آن‌ها فرد دانش یا مهارتی به دست می‌آورد.

و صورت‌بندی منبع، دامنه را بسیار گسترده‌تر از کلاس درس می‌گیرد.

«تجربه‌های یادگیری مسئلهٔ ارائه در کلاس نیستند.» هر تعاملی با کاربر یا مشتری است که در آن، آن شخص چیزی یاد می‌گیرد.

و اگر این تعریف را جدی بگیرید، یک نتیجه دارد: هر محصولی یک برنامهٔ آموزشی دارد، حتی وقتی کسی طراحی‌اش نکرده.

و تفاوت محصول‌ها در این نیست که آموزش می‌دهند یا نه — در این است که آموزششان عامدانه است یا تصادفی.

خاستگاه

و اصطلاح «طراحی تجربهٔ یادگیری» را کانی مالامد، طراح تجربهٔ یادگیری، در ۲۰۱۵ ساخت.

و این مفهوم، تحولی در نحوهٔ نگاه به محتوای آموزشی است — یعنی فراتررفتن از بافت کلاس سنتی.

نسبت با دو رشتهٔ خویشاوند

در برابر طراحی تجربهٔ کاربری: این دو با اینکه در نگاه اول متفاوت به نظر می‌رسند، هم‌پوشانی چشمگیری دارند.

و بسیاری از حرفه‌ای‌های تجربهٔ کاربری وقتی وارد این حوزه می‌شوند که آموزش گام‌به‌گام، فرایند آشناسازی، و سامانهٔ راهنما برای محصول دیجیتال می‌سازند.

در برابر طراحی آموزشی: منبع به منابع بیرونی ارجاع می‌دهد که این حوزه را چارچوبی مفهومی گسترده‌تر از رویکردهای سنتی طراحی آموزشی می‌دانند.

و تفاوت عملی‌شان را می‌شود این‌طور گفت: طراحی آموزشی از محتوا شروع می‌کند و این حوزه از یادگیرنده.

دامنهٔ طراحی تجربهٔ یادگیری و پنج مسئلهٔ یادگیرنده
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

پنج مسئلهٔ یادگیرنده

و تجربهٔ یادگیری سراغ پنج دشواری مشخص می‌رود.

  • - شکاف دانش — نمی‌داند چه باید بکند.
  • - کمبود مهارت — می‌داند، اما نمی‌تواند به کار ببرد.
  • - مسئلهٔ اعتماد — می‌تواند، اما باور ندارد که می‌تواند.
  • - مسئلهٔ انگیزه — می‌تواند، اما نمی‌خواهد.
  • - و کمبود ابزار و منابع — چیزی که لازم است، فیزیکی یا دیجیتالی، در دستش نیست.

و ارزش این فهرست در ترتیبش نیست، در تفکیک‌کردنش است.

و دلیلش این است که این پنج مسئله راه‌حل‌های کاملاً متفاوتی دارند و به یک شکل بیرون می‌زنند.

یعنی کاربری که کاری را انجام نمی‌دهد، ممکن است هر یک از این پنج را داشته باشد — و آموزش بیشتر فقط اولی را حل می‌کند.

و در چهار مورد دیگر، محتوای آموزشی بیشتر یا بی‌اثر است یا وضع را بدتر می‌کند.

فرایند: از آخر به اول

و طراحی مؤثر در این حوزه روش‌شناسی معکوس دارد.

  • - نتیجه‌های مطلوب را تعریف کنید — یادگیرنده باید در پایان چه کاری بتواند بکند؟
  • - دانش و شایستگی‌های لازم را بشناسید.
  • - ابزار و منابع ضروری را مشخص کنید.
  • - محتوا و ساختار مناسب را انتخاب کنید.
  • - و روش ارائه را متناسب با هدف‌های یادگیری برگزینید.

و «از آخر به اول» صفت درستی برای این فرایند است، چون محتوا آخرین تصمیم است، نه اولین.

و رایج‌ترین اشتباه در محصول همین است: اول ویدئوی راهنما ساخته می‌شود و بعد پرسیده می‌شود که کاربر باید چه کاری بتواند بکند.

ساختار و توالی محتوا

و توالی محتوا باید پیشرفت منطقی کار را بازتاب دهد.

و نمونهٔ منبع دربارهٔ آموزش پارک‌کردن روشن است: آموزش آینه و پدال، پیش از آموزش مانور می‌آید.

و دلیلش این است که دانش پایه، فهم مفاهیم پیشرفته‌تر را ممکن می‌کند.

و این نمونه یک قاعدهٔ عملی می‌سازد: هیچ گامی نباید به چیزی تکیه کند که هنوز آموزش داده نشده.

و آزمون سریعش این است: هر گام را بردارید و ببینید گام بعدی هنوز قابل انجام است یا نه.

فرایند معکوس، توالی محتوا، و آنچه آموزش حل نمی‌کند
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

یادگیری ترکیبی

و تجربهٔ مؤثر چند شیوه را با هم می‌آورد: ویدئو · صدا · متن · بخش عملی و دست‌به‌کار · و فعالیت تعاملی.

و منبع دو نکته را با هم می‌گوید: تنوع، درگیری را بالا می‌برد — و روش باید با هدف یادگیری بخواند، نه با قالب پیش‌فرض.

و نکتهٔ دوم مهم‌تر است، چون تنوع بی‌تناسب هم ممکن است.

و قاعدهٔ ساده‌اش این است: مهارت با تمرین آموخته می‌شود و دانش با توضیح.

و به همین دلیل، ویدئوی ده‌دقیقه‌ای دربارهٔ نحوهٔ پرکردن یک فرم، روش اشتباهی برای مسئلهٔ درستی است.

یکدستی صدا

و حفظ صدا و سبک بصری و لحن یکدست در سراسر مواد آموزشی، تمرکز را پشتیبانی می‌کند.

و قیاسی که منبع می‌آورد دقیق است: «مدرسه‌ها هر پانزده دقیقه معلم را عوض نمی‌کنند… تغییر صدا حواستان را پرت می‌کرد.»

و در محصول، همین اتفاق مدام می‌افتد — راهنمای رسمی، متن رابط خودمانی، ویدئوی بازاریابی، و پاسخ پشتیبانی، هر کدام با یک لحن.

و برای کاربر این چهار صدا، چهار معلم‌اند.

در محصول دیجیتال

و محصول‌ها تجربهٔ یادگیری را در پنج نقطهٔ تماس جا می‌دهند.

  • - آشنایی با رابط.
  • - راهنمایی تعامل با قابلیت‌ها.
  • - رساندن محتوای اطلاعاتی.
  • - سامانهٔ راهنما و پشتیبانی.
  • - و جریان آشناسازی.

و منبع با نقل‌قولی از انگاس تی. جونز جمع می‌بندد: «همه‌چیز یک تجربهٔ یادگیری است» — که کاربردهای عملی این رشته را تقریباً بی‌حد می‌کند.

و نکتهٔ دلگرم‌کننده‌اش این است که حرفه‌ای تجربهٔ کاربری می‌تواند همان روش‌های پژوهش و آزمون و طراحی موجودش را اینجا هم به کار ببرد.

سه چیزی که آموزش حلش نمی‌کند

این بخش افزودهٔ من است، چون فهرست پنج مسئله بالا یک نتیجهٔ عملی دارد که منبع نمی‌گیردش.

و آن نتیجه این است: پیش از ساختن آموزش، بپرسید مسئله واقعاً دانش است یا نه.

اگر مسئله اعتماد است، راه‌حل برگشت‌پذیری است، نه توضیح. کاربری که می‌ترسد اشتباه کند، با دکمهٔ لغو جلو می‌رود، نه با راهنما.

اگر مسئله انگیزه است، راه‌حل نشان‌دادن ارزش پیش از تلاش است. و همان‌طور که در بازی‌وارسازی نوشتم، انگیزهٔ بیرونی جای انگیزهٔ درونی را نمی‌گیرد.

و اگر مسئله ابزار است، هیچ مقدار آموزشی حلش نمی‌کند. کاربری که دسترسی لازم را ندارد، با یاد گرفتنِ بهترش نمی‌شود.

و قاعدهٔ کلی‌اش این است: آموزش گران‌ترین راه‌حل است، پس آخرین گزینه باشد.

و اگر می‌شود کاری را ساده‌تر کرد، خودکار کرد، یا حذف کرد، هر سه از آموزش‌دادنش ارزان‌ترند.

در بافت فارسی

یک: کاربر تازه‌واردِ دیجیتال اینجا فراوان‌تر است، و همین این حوزه را مهم‌تر می‌کند. برای بخش بزرگی از بازار، محصول شما اولین محصول از نوعش است.

و نتیجه‌اش این است که نمی‌توانید به دانش پیشین تکیه کنید — و همان‌طور که در طراحی بی‌واسطه نوشتم، بی‌واسطگی به تجربهٔ پیشین وابسته است.

دو: ویدئو اینجا گران‌ترین قالب است، نه ارزان‌ترین. بارگذاری کند و مصرف داده، ویدئوی آموزشی را به بخشی تبدیل می‌کند که کاربر ردش می‌کند.

و جایگزین عملی‌اش متن کوتاه با تصویر ساکن است — که هم سبک‌تر است و هم قابل جست‌وجو و قابل بازخوانی.

سه: یکدستی صدا اینجا سخت‌تر است. بسیاری از متن‌های راهنما ترجمه‌اند و متن رابط بومی، پس دو لحن در یک محصول عادی است.

و ساده‌ترین راه یکدست‌کردنش این است: یک فهرست کوتاه از واژه‌های ثابت بسازید.

و همه‌جا همان را به کار ببرید، حتی وقتی ترجمهٔ بهتری به ذهنتان می‌رسد.

چهار: «کمبود ابزار» اینجا واقعاً یک مسئلهٔ رایج است، نه یک حالت لبه. دسترسی نداشتن به سرویس، درگاه پرداخت، یا شمارهٔ معتبر، مسئله‌ای است که آموزش حلش نمی‌کند.

و در سنجش شکست کاربر، این مورد را از شکاف دانش جدا بشمارید — وگرنه به این نتیجه می‌رسید که راهنمای بهتری لازم است.

چهار مسئلهٔ تجربهٔ یادگیری در بافت ایران
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

جمع‌بندی

  • - طراحی تجربهٔ یادگیری، ساختن تعامل‌هایی است که در آن‌ها فرد دانش یا مهارتی به دست می‌آورد
  • - و دامنه‌اش کلاس درس نیست: هر تعاملی که در آن کسی چیزی یاد می‌گیرد
  • - پس هر محصولی یک برنامهٔ آموزشی دارد — تفاوت در عامدانه یا تصادفی بودنش است
  • - کانی مالامد · ۲۰۱۵ — و تفاوتش با طراحی آموزشی: یکی از محتوا شروع می‌کند و دیگری از یادگیرنده
  • - پنج مسئلهٔ یادگیرنده: شکاف دانش · کمبود مهارت · اعتماد · انگیزه · ابزار و منابع
  • - و آموزش بیشتر فقط اولی را حل می‌کند؛ در چهار مورد دیگر بی‌اثر است یا وضع را بدتر می‌کند
  • - فرایند معکوس: نتیجه · دانش لازم · ابزار · محتوا · روش ارائه — پس محتوا آخرین تصمیم است، نه اولین
  • - توالی باید پیشرفت منطقی کار را بازتاب دهد: آینه و پدال، پیش از مانور
  • - یادگیری ترکیبی: ویدئو · صدا · متن · تمرین عملی · فعالیت تعاملی — و روش باید با هدف بخواند
  • - مهارت با تمرین آموخته می‌شود و دانش با توضیح
  • - یکدستی صدا: مدرسه‌ها هر پانزده دقیقه معلم را عوض نمی‌کنند
  • - سه چیزی که آموزش حلش نمی‌کند: اعتماد (برگشت‌پذیری) · انگیزه (ارزش پیش از تلاش) · ابزار (هیچ)
  • - و آموزش گران‌ترین راه‌حل است، پس آخرین گزینه باشد
  • - و در فارسی: به دانش پیشین تکیه نکنید · ویدئو گران‌ترین قالب است · واژه‌نامهٔ ثابت بسازید · و کمبود ابزار را جدا بشمارید

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Learning Experience Design? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف طراحی تجربهٔ یادگیری به‌عنوان ساختن تعامل‌های آموزشی که فرد در آن‌ها دانش یا مهارت به دست می‌آورد و نقل‌قول کاملش دربارهٔ اینکه تجربهٔ یادگیری مسئلهٔ ارائه در کلاس نیست و هر تعاملی با کاربر یا مشتری یا فرد است که در آن چیزی یاد می‌گیرد؛ خاستگاه یعنی ساختن اصطلاح توسط کانی مالامد در ۲۰۱۵ و تحول‌بودنش در نگاه به محتوای آموزشی و فراتررفتن از بافت کلاس سنتی؛ نسبت با طراحی تجربهٔ کاربری و هم‌پوشانی چشمگیرشان و ورود حرفه‌ای‌های تجربه از راه آموزش گام‌به‌گام و آشناسازی و سامانهٔ راهنما، و نسبت با طراحی آموزشی و گسترده‌تر بودن چارچوب مفهومی این حوزه؛ پنج مسئلهٔ یادگیرنده یعنی شکاف دانش و کمبود مهارت و مسئلهٔ اعتماد و مسئلهٔ انگیزه و کمبود ابزار و منابع با شرح هر کدام؛ پنج گام فرایند معکوس یعنی تعریف نتیجه‌های مطلوب و شناسایی دانش و شایستگی و مشخص‌کردن ابزار و منابع و انتخاب محتوا و ساختار و برگزیدن روش ارائه؛ اصل بازتاب‌دادن پیشرفت منطقی کار در توالی محتوا و نمونهٔ آموزش پارک‌کردن و تقدم آموزش آینه و پدال بر مانور؛ یادگیری ترکیبی و پنج شیوهٔ ویدئو و صدا و متن و بخش عملی و فعالیت تعاملی و نکتهٔ بالابردن درگیری با تنوع و لزوم تناسب روش با هدف یادگیری؛ یکدستی صدا و سبک بصری و لحن و قیاس عوض‌نکردن معلم هر پانزده دقیقه در مدرسه؛ پنج نقطهٔ تماس در محصول دیجیتال یعنی آشنایی با رابط و راهنمایی تعامل با قابلیت و رساندن محتوای اطلاعاتی و سامانهٔ راهنما و پشتیبانی و جریان آشناسازی؛ و نقل‌قول انگاس تی. جونز دربارهٔ اینکه همه‌چیز یک تجربهٔ یادگیری است و نکتهٔ قابل‌استفاده بودن روش‌های موجود پژوهش و آزمون و طراحی — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ تحلیل‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی آغازین دربارهٔ اتفاق‌افتادن تجربهٔ یادگیری با یا بدون طراحی؛ نتیجه‌گیری از تعریف یعنی گزارهٔ «هر محصولی یک برنامهٔ آموزشی دارد» و تفکیک عامدانه از تصادفی؛ صورت‌بندی تفاوت عملی طراحی آموزشی با این حوزه به «یکی از محتوا شروع می‌کند و دیگری از یادگیرنده»؛ تحلیل ارزش فهرست پنج مسئله در تفکیک‌کردنش، و نتیجه‌گیری اینکه این پنج به یک شکل بیرون می‌زنند و آموزش بیشتر فقط اولی را حل می‌کند و در چهار مورد دیگر بی‌اثر است یا وضع را بدتر می‌کند؛ برجسته‌کردن معنای «از آخر به اول» با گزارهٔ آخرین‌بودن تصمیم محتوا و نام‌بردن اشتباه رایج ساختن ویدئو پیش از تعریف نتیجه؛ استخراج قاعدهٔ عملی از نمونهٔ پارک‌کردن یعنی تکیه‌نکردن هیچ گام بر چیز آموزش‌داده‌نشده، و آزمون برداشتن هر گام؛ برجسته‌کردن اولویت تناسب روش بر تنوع و قاعدهٔ «مهارت با تمرین و دانش با توضیح» و مثال ویدئوی ده‌دقیقه‌ای برای پرکردن فرم؛ تعمیم قیاس معلم به چهار لحن محصول یعنی راهنمای رسمی و متن رابط و ویدئوی بازاریابی و پاسخ پشتیبانی و گزارهٔ چهار معلم بودنشان؛ کل بخش «سه چیزی که آموزش حلش نمی‌کند» شامل قاعدهٔ پرسیدن دانش‌بودن مسئله، راه‌حل برگشت‌پذیری برای اعتماد و ارزش پیش از تلاش برای انگیزه و ناتوانی آموزش در حل کمبود ابزار، و قاعدهٔ گران‌ترین‌بودن آموزش و ارزان‌تر بودن ساده‌کردن و خودکارکردن و حذف؛ و کل بخش بافت فارسی شامل فراوانی کاربر تازه‌وارد و ناتوانی تکیه بر دانش پیشین، گران‌ترین‌بودن ویدئو به‌دلیل بارگذاری و مصرف داده و جایگزینی متن کوتاه با تصویر ساکن، سخت‌تر بودن یکدستی صدا به‌دلیل ترجمه‌بودن راهنما و بومی‌بودن رابط و راه‌حل واژه‌نامهٔ ثابت، و رایج‌بودن کمبود ابزار و لزوم جدا شمردنش از شکاف دانش

تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.

مشاهدهٔ مطلب اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - خاستگاه
  • - نسبت با دو رشتهٔ خویشاوند
  • - پنج مسئلهٔ یادگیرنده
  • - فرایند: از آخر به اول
  • - ساختار و توالی محتوا
  • - یادگیری ترکیبی
  • - یکدستی صدا
  • - در محصول دیجیتال
  • - سه چیزی که آموزش حلش نمی‌کند
  • - در بافت فارسی

برچسب‌ها

  • تجربهٔ یادگیری
  • آشناسازی
  • کانی مالامد
  • UX
  • ترجمه