سپنتا پویا — طراح محصول

از انسان‌محور به بشریت‌محور: گسترش دامنه
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · ترجمه: ۶ شهریور ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۸ دقیقه

طراحی بشریت‌محور (Humanity-Centered Design) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

طراحی انسان‌محور می‌پرسد «این کاربر چه می‌خواهد؟». طراحی بشریت‌محور می‌پرسد «اگر همه این را داشته باشند، چه اتفاقی می‌افتد؟»

تعریف

در طراحی بشریت‌محور، طراح روی نیاز آدم‌ها به‌عنوان جامعه‌ها تمرکز می‌کند — با مسائل پیچیده و ریشه‌دار — نه به‌عنوان افراد.

و روشش چهار بخش دارد: هم‌آفرینی راه‌حل با همکاری خودِ جمعیت · پرداختن به مسئله‌های ریشه‌ای · انجام تحلیل سیستمی · و اجرای مداخله‌های کوچک از راه تدریج‌گرایی.

از کجا آمد

دان نورمن، پدر طراحی تجربهٔ کاربری، این مفهوم را در کتاب «طراحی برای جهانی بهتر: معنادار، پایدار، بشریت‌محور» در ۲۰۲۳ از انتشارات ام‌آی‌تی صورت‌بندی کرد.

و پیشینه‌اش به ویکتور پاپانک و کتاب «طراحی برای جهان واقعی» برمی‌گردد — نسخهٔ ۲۰۰۵، که در اصل در ۱۹۷۱ منتشر شده بود.

و پنجاه سال فاصلهٔ میان این دو کتاب، خودش نکته‌ای است. نقد پاپانک به طراحی صنعتی در ۱۹۷۱ تقریباً همان نقدی است که نورمن در ۲۰۲۳ به طراحی دیجیتال می‌کند — که یعنی مسئله حل نشده؛ فقط جابه‌جا شده.

تفاوتش با انسان‌محور

و تفاوت در دامنه است. طراحی انسان‌محور روی نیاز کاربر فردی تمرکز دارد، و بشریت‌محور به سطح جامعه گسترش می‌یابد — با در نظر گرفتن اجتماع‌ها، بوم‌سازگان‌ها، اثر زیست‌محیطی، و نسل‌های آینده.

و بیان دقیقش این است: «جایی که «انسان‌محور» چهره‌ای به کاربر می‌دهد، «بشریت‌محور» این نگاه را بسیار فراتر می‌برد» — تا مسائل سامانه‌ای و به‌هم‌پیوستهٔ جهانی را بگیرد.

و پیامد عملی این گسترش، چیزی است که کمتر گفته می‌شود: «کاربر» دیگر تنها ذی‌نفع نیست. کسی که محصول را نمی‌خرد و نمی‌بیند، ممکن است هزینه‌اش را بپردازد:

  • - کارگر زنجیرهٔ تأمین.
  • - ساکن منطقه‌ای که زبالهٔ محصول آنجا می‌رود.
  • - و نسلی که هنوز نیامده.
از انسان‌محور به بشریت‌محور: گسترش دامنه
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

پنج اصل

  • - روی کل بوم‌سازگان تمرکز کنید — آدم‌ها، موجودات زنده، محیط.
  • - مسئلهٔ ریشه‌ای را حل کنید، نه نشانه‌ها را.
  • - نگاه بلندمدت و سیستمی داشته باشید.
  • - پیوسته آزمون و پالایش کنید.
  • - و با جامعه طراحی کنید، نه برایش — که مهم‌ترین اصل است.

و اصل پنجم را نورمن در یک جمله خلاصه می‌کند: «یاد بگیرید چطور با هم کار کنید و راه‌حلی پیدا کنید که برای آن آدم‌ها مناسب‌ترین باشد.»

و تفاوت «با» و «برای» اینجا فنی نیست؛ تفاوت میان مشورت و مشارکت است. در مشورت، شما تصمیم می‌گیرید و نظر می‌پرسید. در مشارکت، تصمیم مشترک است — و همین یعنی ممکن است چیزی ساخته شود که شما نمی‌خواستید.

مسائل بدخیم

و این رویکرد سراغ چیزی می‌رود که «مسائل بدخیم» نامیده می‌شوند — و سامانه‌های اجتماعی‌فنی پیچیده.

و ویژگی این دسته مسائل این است که ارزیابی اثر بلندمدت حیاتی می‌شود، چون پیامدها ممکن است سال‌ها یا دهه‌ها بعد ظاهر شوند.

و دو تحریف هم باید بر آن‌ها غلبه شود: سوگیری تک‌فرهنگی غربی، و تحریف‌های ناشی از سامانه‌های اقتصادی و سیاسی.

و همین دو، توضیح می‌دهند چرا این بحث برای بافت‌های غیرغربی جدی‌تر است. راه‌حلی که در جای دیگری «بشریت‌محور» طراحی شده، ممکن است اینجا نه بشریت را در نظر گرفته باشد و نه محل را.

یک نمونه

فیرفون نمونهٔ عملی‌اش است: مواد اولیه با تأمین اخلاقی · دستمزد منصفانهٔ کارگران · طراحی ماژولار برای تعمیرپذیری · و کاهش زبالهٔ الکترونیکی.

و آنچه این نمونه را آموزنده می‌کند، فهرست ویژگی‌هایش نیست. این است که هیچ‌کدام از آن چهار مورد، به تجربهٔ کاربر خریدار مربوط نیستند.

کاربری که این گوشی را می‌خرد، از دستمزد منصفانه هیچ فایدهٔ مستقیمی نمی‌برد. و تعمیرپذیری، تنها موردی است که هم به او و هم به محیط سود می‌رساند.

و همین، سخت‌ترین بخش این رویکرد را نشان می‌دهد: بیشتر ارزشش را کسی می‌گیرد که پولش را نمی‌دهد.

مسئلهٔ اجرا

این بخش افزودهٔ من است، چون منبع اصول را می‌گوید و نمی‌گوید چطور تیمی که کارش ساختن یک اپلیکیشن است، این‌ها را اجرا کند.

و مشکل واقعی این است: مقیاسِ مسئله با مقیاسِ اختیار جور درنمی‌آید. «مسئلهٔ ریشه‌ای» اغلب سیاست‌گذاری است، و تیم طراحی سیاست‌گذار نیست.

و سه کاری هست که در همان مقیاس واقعی می‌شود انجام داد.

یک: ذی‌نفع غایب را در سند بیاورید. در کنار پرسونا، یک بخش بنویسید با عنوان «چه‌کسی هزینهٔ این را می‌دهد و در این اتاق نیست؟» — و پاسخش را حتی اگر نتوانستید حلش کنید، ثبت کنید.

دو: اثر تجمعی را حساب کنید، نه اثر تکی. یک اعلان بی‌ضرر است و صد میلیون اعلان یک تصمیم اجتماعی. و همین ضرب، تنها جایی است که مقیاس محصول در تصمیم طراحی دیده می‌شود.

سه: تصمیم‌های برگشت‌ناپذیر را علامت بزنید. بیشتر تصمیم‌های محصول قابل بازگشت‌اند. آن‌هایی که نیستند — قفل‌کردن داده، ساختن وابستگی، تعیین یک هنجار — همان‌هایی هستند که در مقیاس بشریت‌محور اهمیت دارند.

و همان‌طور که در طراحی کل‌نگر نوشتم، دیدنِ بی‌اختیار فقط ناکامی می‌سازد. پس مرز نگاه را یک قدم بیرون‌تر ببرید، نه ده قدم.

مسئلهٔ اجرا و سه کار شدنی
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

پایداری، و آنچه در آن جا می‌افتد

و بعد پایداری در این رویکرد جدی است، ولی معمولاً به مصرف انرژی تقلیل پیدا می‌کند.

و در محصول دیجیتال، سه چیز دیگر هم هست که کمتر شمرده می‌شوند.

عمر مفید. نرم‌افزاری که سخت‌افزار قدیمی را پشتیبانی نمی‌کند، دستگاه سالم را به زباله تبدیل می‌کند — و این هزینه در ترازنامهٔ هیچ تیمی نیست.

حجم انتقال. صفحه‌ای که پنج مگابایت می‌گیرد، در میلیون‌ها بارگذاری، انرژی واقعی مصرف می‌کند. و همان‌طور که در طراحی خوب نوشتم، سبک‌بودن هم‌زمان مسئلهٔ دسترسی است و مسئلهٔ منابع.

و وقت انسانی. هر ثانیه‌ای که رابط از کاربر می‌گیرد، ضربدر تعداد کاربران، عددی می‌شود که هیچ‌جا گزارش نمی‌شود.

و این سه، مزیتی مشترک دارند: هر سه در اختیار تیم طراحی‌اند — برخلاف زنجیرهٔ تأمین و سیاست انرژی.

چطور ذی‌نفعان را قانع کنیم

و منبع سه راه پیشنهاد می‌دهد: هم‌راستاکردن طراحی اخلاقی با هدف کسب‌وکار · استفاده از مطالعهٔ موردی · و جایگاه‌دادنش به‌عنوان تمایز رقابتی.

و یک عدد هم پشتش هست: طبق مک‌کینزی، شرکت‌های طراحی‌محور درآمدشان را با نزدیک دو برابر نرخ همتایان صنعتشان رشد می‌دهند.

و برای استارتاپ کوچک هم راه‌هایی هست: درگیری مستقیم با کاربر · مقدم‌داشتن دسترس‌پذیری از ابتدا · آزمون پیوسته · و همکاری با متخصص.

در بافت فارسی

یک: «سوگیری تک‌فرهنگی غربی» اینجا مصداق روزمره دارد. بیشتر الگوها و کتابخانه‌ها و پیش‌فرض‌های ابزارهای ما جای دیگری ساخته شده‌اند.

و پیامدش فقط راست‌به‌چپ نیست. فرض‌هایی دربارهٔ نام و خانواده و آدرس و پرداخت در این ابزارها هست که هیچ‌کس صریح ننوشته. و تا وقتی محصول را با دادهٔ واقعی نبینید، پیدا نمی‌شوند.

دو: «طراحی با جامعه» اینجا آسان‌تر است تا در بازارهای بزرگ. فاصلهٔ تیم تا کاربر کمتر است و دسترسی مستقیم‌تر.

و همین یک مزیت واقعی است که کم استفاده می‌شود. در بازاری که همه یکدیگر را یک واسطه دورترند، جذب مشارکت‌کننده از هزینه‌اش ارزان‌تر است.

سه: عمر مفید سخت‌افزار اینجا طولانی‌تر است. گوشی‌ها دیرتر عوض می‌شوند و بیشتر تعمیر.

و این یعنی پشتیبانی از دستگاه قدیمی، اینجا هم‌زمان تصمیم زیست‌محیطی و تصمیم بازار است — نه یک ملاحظهٔ اخلاقی جدا.

چهار: «مسئلهٔ ریشه‌ای» اینجا اغلب بیرون از حوزهٔ فناوری است. و همین می‌تواند به بی‌عملی ختم شود، اگر بشریت‌محوری را همه‌یاهیچ بفهمیم.

و درمانش صراحت است: بنویسید کدام بخش مسئله در اختیار شماست و کدام نیست. تیمی که مرز اختیارش را می‌داند، در همان مرز کار مفیدی می‌کند — و تیمی که نمی‌داند، یا همه‌چیز را گردن می‌گیرد یا هیچ‌چیز را.

چهار مسئلهٔ طراحی بشریت‌محور در بافت ایران
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

جمع‌بندی

  • - در طراحی بشریت‌محور، تمرکز روی نیاز آدم‌ها به‌عنوان جامعه‌هاست، نه افراد · با هم‌آفرینی و پرداختن به ریشه و تحلیل سیستمی و مداخلهٔ تدریجی
  • - دان نورمن، «طراحی برای جهانی بهتر»، ۲۰۲۳، ام‌آی‌تی · با پیشینهٔ ویکتور پاپانک و «طراحی برای جهان واقعی» از ۱۹۷۱
  • - انسان‌محور روی کاربر فردی تمرکز دارد و بشریت‌محور به سطح جامعه و بوم‌سازگان و نسل‌های آینده گسترش می‌یابد
  • - پیامدش: «کاربر» دیگر تنها ذی‌نفع نیست — کسی که محصول را نمی‌بیند ممکن است هزینه‌اش را بدهد
  • - پنج اصل، که مهم‌ترینش «با جامعه طراحی کنید، نه برایش» است · و تفاوت «با» و «برای»، تفاوت مشورت و مشارکت است
  • - مسائل بدخیم، ارزیابی بلندمدت، و غلبه بر سوگیری تک‌فرهنگی غربی و تحریف‌های اقتصادی و سیاسی
  • - فیرفون · و آموزنده‌ترین نکته‌اش این است که بیشتر ارزشش را کسی می‌گیرد که پولش را نمی‌دهد
  • - مسئلهٔ اجرا: مقیاس مسئله با مقیاس اختیار جور درنمی‌آید · سه کار شدنی: ثبت ذی‌نفع غایب، حساب‌کردن اثر تجمعی، و علامت‌زدن تصمیم برگشت‌ناپذیر
  • - در پایداری دیجیتال، سه چیز کمتر شمرده می‌شود: عمر مفید، حجم انتقال، و وقت انسانی — و هر سه در اختیار تیم طراحی‌اند
  • - و در فارسی: سوگیری تک‌فرهنگی مصداق روزمره دارد · «طراحی با جامعه» اینجا آسان‌تر است · عمر سخت‌افزار طولانی‌تر · و مرز اختیارتان را بنویسید

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Humanity-Centered Design? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف طراحی بشریت‌محور و تمرکز بر نیاز آدم‌ها به‌عنوان جامعه‌ها با مسائل پیچیده و ریشه‌دار، چهار بخش روشش یعنی هم‌آفرینی با همکاری جمعیت و پرداختن به مسئلهٔ ریشه‌ای و تحلیل سیستمی و مداخلهٔ کوچک از راه تدریج‌گرایی، معرفی دان نورمن و کتاب «طراحی برای جهانی بهتر: معنادار، پایدار، بشریت‌محور» در ۲۰۲۳ از انتشارات ام‌آی‌تی و پیشینهٔ ویکتور پاپانک و «طراحی برای جهان واقعی» با نسخهٔ ۲۰۰۵ و انتشار اصلی ۱۹۷۱، تفاوت با طراحی انسان‌محور در دامنه و گسترش به اجتماع و بوم‌سازگان و اثر زیست‌محیطی و نسل‌های آینده و نقل‌قول «چهره‌دادن به کاربر در برابر فراتر رفتن از آن»، هر پنج اصل و مهم‌ترین‌بودن اصل پنجم و نقل‌قول نورمن، پرداختن به مسائل بدخیم و سامانه‌های اجتماعی‌فنی پیچیده و حیاتی‌بودن ارزیابی اثر بلندمدت و ظاهرشدن پیامدها پس از سال‌ها یا دهه‌ها، لزوم غلبه بر سوگیری تک‌فرهنگی غربی و تحریف‌های سامانه‌های اقتصادی و سیاسی، نمونهٔ فیرفون و هر چهار ویژگی‌اش، عدد مک‌کینزی دربارهٔ رشد نزدیک دو برابری درآمد شرکت‌های طراحی‌محور، سه راه قانع‌کردن ذی‌نفعان، و راه‌های اتخاذش در استارتاپ کوچک — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ تحلیل‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی آغازین به شکل دو پرسش؛ تحلیل فاصلهٔ پنجاه‌سالهٔ پاپانک و نورمن و نتیجه‌گیری اینکه مسئله حل نشده بلکه جابه‌جا شده؛ پیامد عملی گسترش دامنه یعنی اینکه «کاربر» دیگر تنها ذی‌نفع نیست و کسی که محصول را نمی‌بیند ممکن است هزینه‌اش را بدهد؛ تفکیک «با» و «برای» به‌عنوان تفاوت مشورت و مشارکت و پیامدش دربارهٔ امکان ساخته‌شدن چیزی که شما نمی‌خواستید؛ تحلیل نمونهٔ فیرفون و اینکه هیچ‌کدام از چهار ویژگی‌اش به تجربهٔ خریدار مربوط نیست و گزارهٔ «بیشتر ارزشش را کسی می‌گیرد که پولش را نمی‌دهد»؛ کل بخش «مسئلهٔ اجرا» شامل ناسازگاری مقیاس مسئله با مقیاس اختیار و سه کار شدنی — ثبت ذی‌نفع غایب در سند، حساب‌کردن اثر تجمعی به‌جای تکی، و علامت‌زدن تصمیم‌های برگشت‌ناپذیر؛ کل بخش «پایداری، و آنچه در آن جا می‌افتد» شامل عمر مفید سخت‌افزار و حجم انتقال و وقت انسانی، با نکتهٔ اینکه هر سه در اختیار تیم طراحی‌اند؛ و کل بخش بافت فارسی شامل مصداق روزمرهٔ سوگیری تک‌فرهنگی و فرض‌های نانوشتهٔ ابزارها، آسان‌تر بودن «طراحی با جامعه» به‌دلیل کوتاهی فاصلهٔ تیم تا کاربر، طولانی‌تر بودن عمر سخت‌افزار و دوگانه‌بودن تصمیم پشتیبانی از دستگاه قدیمی، و بیرون‌بودن مسئلهٔ ریشه‌ای از حوزهٔ فناوری و درمانش با نوشتن صریح مرز اختیار

تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.

مشاهدهٔ مطلب اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - از کجا آمد
  • - تفاوتش با انسان‌محور
  • - پنج اصل
  • - مسائل بدخیم
  • - یک نمونه
  • - مسئلهٔ اجرا
  • - پایداری
  • - قانع‌کردن ذی‌نفعان
  • - در بافت فارسی

برچسب‌ها

  • طراحی بشریت‌محور
  • دان نورمن
  • پایداری
  • UX
  • ترجمه