سپنتا پویا — طراح محصول

معمای نُه نقطه در دو قاب: سمت راست نُه نقطه در سه ردیف با یک مربع خط‌چین دورشان که مرز خیالی ذهن است، و سمت چپ راه‌حل با چهار خط راست پیوسته که دو گوشهٔ مسیرش بیرون از آن مربع افتاده
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا با کمک هوش مصنوعی · مهر ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۱۰ دقیقه

تفکر خارج از چارچوب (Outside the Box Thinking) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند. ترجمه و بازنویسی این متن با کمک هوش مصنوعی انجام شده است.

کمتر جلسهٔ ایده‌پردازی‌ای هست که در آن کسی نگوید «بیایید خارج از چارچوب فکر کنیم». بعد همه چند ثانیه ساکت می‌شوند. کسی نمی‌داند دقیقاً باید چه کار کند.

مشکل از خود جمله است. این جمله می‌گوید از جعبه بیرون بروید، ولی نمی‌گوید جعبه کجاست. این مقاله دربارهٔ همین است. جعبه از کجا آمده، از چه ساخته شده، و چطور می‌شود دیوارهایش را یکی‌یکی پیدا کرد.

تفکر خارج از چارچوب چیست؟

تفکر خارج از چارچوب (Outside the Box Thinking) یعنی کنار گذاشتن راه‌های جاافتادهٔ حل یک مسئله تا بتوانیم خود مسئله را از نو ببینیم. «جعبه» همان مجموعهٔ فرض‌هایی است که بی‌آنکه متوجه شویم، دور مسئله کشیده‌ایم. بعضی از این فرض‌ها را خودمان ساخته‌ایم. بعضی را از تجربه، از رقبا یا از عادت تیم به ارث برده‌ایم.

منبع این مفهوم را بخشی از تفکر طراحی می‌داند. به بیان منبع، کار اصلی آن این است که تیم پیش از ساختن راه‌حل مطمئن شود مسئلهٔ واقعی کاربر را پیدا کرده است. خطر همیشگی این است که با تمام توان مسئله‌ای را حل کنیم که فقط به نظر مسئله می‌آمد.

یک نکتهٔ مهم در این تعریف هست که معمولاً گم می‌شود. بیرون زدن از جعبه به معنای عجیب بودن نیست. ایدهٔ عجیبی که همان فرض‌های قدیمی را دارد، هنوز داخل جعبه است. ایدهٔ ساده‌ای که یک فرض پنهان را کنار گذاشته، بیرون است.

جعبه از کجا آمد: معمای نُه نقطه

این بخش افزودهٔ من است، چون منبع دربارهٔ ریشهٔ این استعاره چیزی نمی‌گوید. و ریشه‌اش بیشتر از آنچه فکر می‌کنید روشن‌کننده است.

«جعبه» در این اصطلاح یک جعبهٔ واقعی دارد. نُه نقطه در سه ردیف سه‌تایی چیده شده‌اند. باید همه را با چهار خط راست به هم وصل کنید، بی‌آنکه قلم را از کاغذ بردارید. این معما دست‌کم از اوایل قرن بیستم در کتاب‌های سرگرمی بوده است. سم لوید آمریکایی و هنری دودنی انگلیسی، دو معماساز مشهور آن دوره، هر دو نسخه‌ای از آن را منتشر کرده‌اند.

بیشتر کسانی که اولین بار سراغش می‌روند، شکست می‌خورند. دلیلش در نمودار بالای صفحه پیداست. راه‌حل فقط وقتی ممکن است که دو خط از محدودهٔ نقطه‌ها بیرون بزنند و جایی خارج از آن بچرخند. هیچ‌کس نگفته خط‌ها باید داخل مربع بمانند. ولی چشم ما آن نُه نقطه را یک مربع می‌بیند، و ذهن مربع را مرز فرض می‌کند.

در دهه‌های ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ مشاوران مدیریت این معما را در کارگاه‌هایشان به کار بردند. مدیری که حلش نمی‌کرد، راه‌حل را می‌دید و درس را می‌گرفت: «از جعبه بیرون برو». عبارت از همان کارگاه‌ها وارد زبان روزمرهٔ کسب‌وکار شد.

آزمایشی که شعار را زیر سؤال برد

این بخش هم افزودهٔ من است. به نظرم مهم‌ترین چیزی است که یک طراح دربارهٔ این اصطلاح باید بداند.

اگر مشکل فقط همان مربع خیالی بود، کافی بود به آدم‌ها بگوییم «می‌توانید از مربع بیرون بروید» تا معما را حل کنند. رابرت وایزبرگ و جوزف آلبا، دو روان‌شناس آمریکایی، در سال ۱۹۸۱ دقیقاً همین را آزمودند. به یک گروه این راهنمایی را صریح گفتند. نتیجه غافلگیرکننده بود. بیشتر آن‌ها باز هم نتوانستند معما را حل کنند. سهم کسانی که حل کردند فقط اندکی بالا رفت.

یعنی جعبه واقعاً وجود داشت، ولی تنها مانع نبود. تِرِور کِرشا و استلان اولسون در سال ۲۰۰۴ این را دقیق‌تر کردند. آن‌ها نشان دادند سختی معما از چند منبع جدا می‌آید که هم‌زمان عمل می‌کنند. برداشتن یکی کمک کمی می‌کند. فقط وقتی چند مانع با هم برداشته شوند، نرخ حل واقعاً بالا می‌رود.

سه جعبهٔ تودرتو دور نُه نقطه: جعبهٔ بیرونی خط‌چین و صورتی است و فلشی با برچسب از مربع بیرون برو از شکاف آن وارد می‌شود؛ دو جعبهٔ درونی تیره و دست‌نخورده‌اند. راهنما سه دیوار را نام می‌برد: ادراکی، که چشم مربع را مرز می‌بیند و راهنمایی همین یکی را برمی‌دارد؛ دانشی، که تجربهٔ چرخاندن خط بیرون از نقطه نداریم؛ و روندی، که هر خط را تنها می‌سنجیم و دو حرکت جلوتر را نمی‌بینیم
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

دیوار ادراکی. چشم نقطه‌ها را گروه می‌کند و شکل کامل را می‌بیند. همان چیزی که در اصول گشتالت دربارهٔ بستن شکل گفتیم. این تنها دیواری است که جملهٔ «از مربع بیرون برو» به آن دست می‌زند.

دیوار دانشی. بیشتر ما هیچ‌وقت مسئله‌ای ندیده‌ایم که در آن خط باید جایی جز روی یک نقطه بچرخد. تجربهٔ قبلی راهی به این راه‌حل ندارد. حتی کسی که می‌داند اجازهٔ بیرون رفتن دارد، نمی‌داند بیرون رفتن به چه شکلی است.

دیوار روندی. ما هر خط را جداگانه می‌سنجیم. خطی که بیشترین نقطه را همین حالا می‌پوشاند، بهتر به نظر می‌رسد. ولی راه‌حل خط‌هایی لازم دارد که در لحظه بد به نظر می‌آیند و فقط دو حرکت بعد معنا پیدا می‌کنند.

درس این آزمایش برای جلسهٔ طراحی ساده است. گفتن «خارج از چارچوب فکر کنید» معادل همان راهنمایی ناکافی است. فقط یک دیوار را نشان می‌دهد، آن هم به‌طور کلی. کار واقعی این است که دیوارها را یکی‌یکی نام ببریم.

سه جعبه در کار طراحی

منبع سه جا را نام می‌برد که فکر ما معمولاً در آن‌ها گیر می‌کند. من آن‌ها را به شکل سه جعبه بازنویسی کرده‌ام و برای هر کدام مثالی از خودم آورده‌ام.

جعبهٔ مسئله. تیم پیش از فهمیدن مسئله، روی تعریفی توافق می‌کند و همان را حل می‌کند. فرض کنید اپ خرید بلیت اتوبوس از «زمان طولانی پرداخت» شکایت دارد. تیم مراحل پرداخت را از پنج به سه می‌رساند. بعد معلوم می‌شود بیشتر کاربران اصلاً پرداخت را رها نکرده‌اند. آن‌ها صفحهٔ انتخاب صندلی را رها کرده‌اند، چون نقشهٔ اتوبوس روی گوشی خوانا نبود. مسئلهٔ ظاهری با مسئلهٔ واقعی دو صفحه فاصله داشت. ابزارهایی مثل پنج چرا برای شکستن همین جعبه ساخته شده‌اند.

جعبهٔ منابع. تیم فقط با چیزهایی کار می‌کند که همیشه با آن‌ها کار کرده است. منبع روی منابع نادیده‌مانده تأکید دارد. نمونه‌اش داده‌ای است که در لاگ‌ها هست و کسی نگاهش نکرده. یا بخش پشتیبانی که هر روز صدای کاربر را می‌شنود و کسی از آن نمی‌پرسد. یا بخشی از بازار که رقبا ندیده‌اند. گاهی راه‌حل در دست کسی است که به جلسه دعوت نشده.

جعبهٔ روش. تیم ده ایدهٔ مختلف می‌دهد، ولی هر ده را با یک شیوهٔ فکر کردن ساخته است. منبع اینجا تمایز مهمی می‌گذارد: دنبال راه‌حل دیگر نباشید، دنبال راه دیگری برای فکر کردن باشید. ده نسخه از یک صفحهٔ فرود، ده ایده نیست. یک ایده است با ده رنگ.

راه‌های بیرون آمدن

منبع مجموعه‌ای از روش‌ها را معرفی می‌کند که بیشترشان را در مقاله‌های جداگانه باز کرده‌ایم. اینجا فقط می‌گویم هر کدام به کدام دیوار حمله می‌کند.

تحریک. یک جملهٔ عمداً نادرست یا بی‌معنی دربارهٔ مسئله بسازید و ببینید به کجا می‌رسید. این روش از تفکر جانبی ادوارد دوبونو آمده است. فرض کنید روی اپ تاکسی اینترنتی کار می‌کنید و جمله این است: «مسافر هیچ‌وقت مقصدش را وارد نمی‌کند». بی‌معنی است، ولی شما را به پرسش‌های تازه‌ای می‌رساند. اگر مقصد را از تقویم یا از سفرهای تکراری حدس بزنیم چه؟ اگر مسافر فقط جهت را بگوید و راننده در مسیر بپرسد چه؟ تحریک بیشتر به دیوار روندی حمله می‌کند. شما را مجبور می‌کند از نقطه‌ای شروع کنید که در لحظه بد به نظر می‌رسد.

وارونه کردن و اغراق. یک هنجار را بردارید و برعکسش کنید، یا آن‌قدر بزرگش کنید که بشکند. «کاربر باید برای ثبت‌نام پول بدهد.» «فرم فقط یک فیلد دارد.» «اپ فقط روزی یک ساعت باز است.» هیچ‌کدام قرار نیست ساخته شوند. کارشان این است که نشان دهند کدام قاعده واقعاً لازم بود و کدام فقط عادت بود. این روش در چالش پیش‌فرض‌ها گام‌به‌گام آمده است.

ایدهٔ بد. عمداً بدترین ایدهٔ ممکن را بدهید، بعد بپرسید چه چیزی آن را بد کرده. روش ایده‌های بد جلوی ترس از قضاوت را می‌گیرد و معمولاً معیاری به دست می‌دهد که پیش‌تر کسی به زبانش نیاورده بود.

واگرایی پیش از همگرایی. اول تعداد، بعد کیفیت. تفکر واگرا جلوی این را می‌گیرد که اولین ایدهٔ معقول، بقیه را پیش از تولد بکشد.

به دیوار دانشی با هیچ‌کدام از این روش‌ها مستقیم نمی‌شود رسید. آن دیوار با تجربه پایین می‌آید. دیدن محصولات خارج از حوزهٔ خودتان، کار با آدم‌هایی از رشته‌های دیگر، و مطالعه دربارهٔ اینکه صنایع دیگر مسئلهٔ مشابه را چطور حل کرده‌اند، همان تجربه را می‌سازند. به همین دلیل تیم‌های میان‌وظیفه‌ای راحت‌تر از جعبه بیرون می‌زنند. دیوار دانشی هر عضو در جای متفاوتی است.

وقتی نباید از جعبه بیرون رفت

این بخش هم افزودهٔ من است. منبع تفکر خارج از چارچوب را همیشه خوب نشان می‌دهد، و این به نظرم کامل نیست.

بعضی دیوارها برای کاربر ساخته شده‌اند. دکمهٔ بستن در گوشهٔ پنجره، سبد خرید در بالای صفحه، و کشیدن برای تازه کردن فهرست، همه قرارداد هستند. کاربر آن‌ها را از هزاران محصول دیگر یاد گرفته است. شکستن قرارداد برای «نوآوری» یعنی مجبور کردن کاربر به یادگیری دوباره. نوآوری جایی ارزش دارد که مسئلهٔ واقعی حل کند. جایی که فقط شکل را عوض کند، هزینه است.

محدودیت با فرض فرق دارد. بودجه، مهلت، قانون و توان فنی واقعی‌اند. تیمی که همهٔ این‌ها را «جعبه» بنامد و نادیده بگیرد، ایده‌هایی می‌سازد که هیچ‌وقت ساخته نمی‌شوند. پرسش درست این است: این مرز را چه کسی گذاشته، و اگر برداریمش چه می‌شود؟ اگر جواب «هیچ اتفاقی» است، فرض است. اگر جواب «جریمه» یا «سقوط سرور» است، محدودیت است.

بیرون رفتن زمان خودش را دارد. در مرحلهٔ کشف و ایده‌پردازی، بیرون رفتن ارزان است. در هفتهٔ آخر پیش از انتشار، هر ایدهٔ تازه‌ای که کل طرح را بازتعریف کند، یعنی تأخیر. تیم خوب می‌داند کی درها را باز کند و کی ببندد. در تفکر همگرا همین را از زاویهٔ دیگر گفتیم.

در بافت فارسی

در تیم‌های فارسی‌زبان، جعبه‌ها گاهی شکل متفاوتی دارند. پنج مورد از آن‌ها را اینجا آورده‌ام.

پنج نکتهٔ تفکر خارج از چارچوب در بافت فارسی: ایدهٔ خارج از چارچوب یعنی ایدهٔ چه کسی، محدودیت واقعی جعبهٔ خیالی نیست، مثل فلان اپ خارجی ولی ایرانی خودش جعبه است، راست‌به‌چپ یعنی آینه کردن را هم باید آزمود، و به‌جای شعار بپرسید کدام فرض
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

یک: ایدهٔ خارج از چارچوب یعنی ایدهٔ چه کسی؟ در تیمی که سلسله‌مراتب پررنگ است، اولین ایده‌ای که گفته می‌شود اغلب ایدهٔ ارشدترین فرد است. بقیه دور همان می‌چرخند. این هم یک جعبه است، از جنس اجتماعی. راه ساده‌اش این است که ایده‌های اول را بی‌نام و روی کاغذ جمع کنید، همان کاری که نوشتار فکری می‌کند.

دو: محدودیت واقعی، جعبهٔ خیالی نیست. اینترنت ناپایدار، محدودیت درگاه پرداخت و دسترسی نداشتن به بعضی سرویس‌های خارجی واقعی‌اند. خلاقیت اینجا یعنی طراحی درون این مرزها، نه وانمود کردن به نبودشان. اپی که بدون اینترنت هم کار اصلی‌اش را انجام دهد و بعد همگام شود، از جعبه بیرون زده است. اپی که فرض کند اتصال همیشه برقرار است، هنوز در جعبهٔ کشور دیگری است.

سه: «مثل فلان اپ خارجی، ولی ایرانی». این جمله در جلسه‌های شروع محصول زیاد شنیده می‌شود. نقطهٔ شروع خوبی برای توضیح دادن است، ولی از همان لحظه جعبه را می‌کشد. همهٔ فرض‌های آن محصول، از مدل درآمد تا رفتار کاربر، بی‌بررسی منتقل می‌شوند. دست‌کم یک بار بپرسید: اگر آن اپ وجود نداشت، این مسئله را چطور حل می‌کردیم؟

چهار: راست‌به‌چپ یعنی آینه کردن؟ فرض رایج این است که نسخهٔ فارسی همان نسخهٔ انگلیسی است که برعکس شده. ولی همه‌چیز برنمی‌گردد. دکمه‌های پخش ویدئو، نمودارهای زمانی و شماره‌تلفن‌ها معمولاً جهت خودشان را نگه می‌دارند. نسخهٔ فارسی را جداگانه با کاربر فارسی‌زبان بیازمایید، نه فقط با آینه.

پنج: به‌جای شعار، بپرسید «کدام فرض؟» «خارج از چارچوب» در فارسی هم به شعار تبدیل شده و در آگهی‌های استخدام زیاد تکرار می‌شود. درس آزمایش نُه نقطه این است که شعار کمکی نمی‌کند. در جلسه، به‌جای آن بپرسید: «کدام فرض را داریم که هیچ‌کس نگفته درست است؟» جعبه تا اسم نداشته باشد، شکستنی نیست.

جمع‌بندی

تفکر خارج از چارچوب یعنی کنار گذاشتن فرض‌های پنهان تا مسئلهٔ واقعی دیده شود. جعبه‌اش از یک معمای قدیمی آمده است: نُه نقطه‌ای که فقط وقتی به هم وصل می‌شوند که خط از مربعی خیالی بیرون بزند.

پژوهش‌ها نشان داده‌اند که آن جعبه یک دیوار ندارد. دیوار ادراکی، دانشی و روندی با هم کار می‌کنند. به همین دلیل گفتن «خارج از چارچوب فکر کنید» تقریباً هیچ اثری ندارد. در کار طراحی هم سه جعبهٔ مسئله، منابع و روش را باید جدا جدا پیدا کرد. تحریک، وارونه کردن، ایدهٔ بد و واگرایی هر کدام به یکی از دیوارها حمله می‌کنند. همه‌جا هم نباید بیرون رفت. قراردادهایی که کاربر یاد گرفته و محدودیت‌های واقعی جزو جعبه نیستند.

اگر بخواهم یک پرسش بگذارم: در پروژه‌ای که الان رویش کار می‌کنید، کدام قاعده را هیچ‌کس ننوشته ولی همه رعایتش می‌کنند؟

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از موضوع What is Outside the Box Thinking? منتشرشده در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص)، به‌همراه ویدئوهای دان نورمن و آلن دیکس در همان صفحه. مفاهیم پایهٔ برگرفته از این منبع — تعریف تفکر خارج از چارچوب و جایش در تفکر طراحی، خطر حل کردن مسئلهٔ ظاهری به‌جای مسئلهٔ واقعی، تمرکز بر جنبه‌های نادیده‌ماندهٔ مسئله و منابع نادیده، تمایز میان دنبال راه‌حل دیگر بودن و دنبال راه دیگری برای فکر کردن بودن، و روش‌های تفکر جانبی و واگرا، تحریک، ایدهٔ بد، و وارونه کردن و اغراق در هنجارها — از این منبع گرفته شده، اما متن فارسی و توضیح‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مقالهٔ اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ تصاویر) در لینک زیر در دسترس است.

ارجاع‌های بیرونی: معمای نُه نقطه در مجموعه‌های معمای سم لوید و هنری دودنی (اوایل قرن بیستم)؛ آزمایش راهنمایی «بیرون از مربع» از رابرت وایزبرگ و جوزف آلبا، An Examination of the Alleged Role of "Fixation" in the Solution of Several "Insight" Problems (۱۹۸۱)؛ و سه منبع سختی معما از ترور کرشا و استلان اولسون، Multiple Causes of Difficulty in Insight: The Case of the Nine-Dot Problem (۲۰۰۴).

بخش‌های افزودهٔ مترجم: بند آغازین دربارهٔ سکوت پس از شعار در جلسه؛ تمایز عجیب بودن و بیرون بودن از جعبه؛ کل بخش «جعبه از کجا آمد: معمای نُه نقطه» شامل نمودار معما و راه‌حلش و ورود عبارت به زبان کسب‌وکار؛ کل بخش «آزمایشی که شعار را زیر سؤال برد» شامل آزمایش وایزبرگ و آلبا، سه دیوار کرشا و اولسون و نمودار آن؛ قالب سه جعبه و مثال‌های اپ بلیت اتوبوس و صفحهٔ فرود؛ مثال تحریک در اپ تاکسی اینترنتی و نسبت دادن هر روش به یک دیوار؛ دیوار دانشی و نقش تیم میان‌رشته‌ای؛ کل بخش «وقتی نباید از جعبه بیرون رفت» شامل قراردادهای رابط، تفاوت محدودیت و فرض، و زمان بیرون رفتن؛ و کل بخش «در بافت فارسی» شامل سلسله‌مراتب و ایدهٔ بی‌نام، محدودیت‌های واقعی و طراحی بدون اینترنت، الگوبرداری از اپ خارجی، آینه کردن راست‌به‌چپ، و پرسش «کدام فرض؟».

تصاویر: سه نمودار منبع متعلق به یو سیانگ و بنیاد طراحی تعامل با لایسنس CC BY-SA 3.0، عکس کامیون زیر پل از Flickr با لایسنس CC BY 2.0، و نمودار فرایند تفکر طراحی با لایسنس CC BY-SA 4.0 منتشر شده‌اند؛ هیچ‌کدام اینجا بازتولید نشده‌اند. هر سه نمودار این صفحه طراحی اختصاصی مترجم است.

مشاهدهٔ مقالهٔ اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی و با کمک هوش مصنوعی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تفکر خارج از چارچوب چیست؟
  • - جعبه از کجا آمد: معمای نُه نقطه
  • - آزمایشی که شعار را زیر سؤال برد
  • - سه جعبه در کار طراحی
  • - راه‌های بیرون آمدن
  • - وقتی نباید از جعبه بیرون رفت
  • - در بافت فارسی
  • - جمع‌بندی

برچسب‌ها

  • خلاقیت
  • ایده‌پردازی
  • تفکر طراحی
  • ترجمه