سپنتا پویا — طراح محصول

ساختار سه‌مرحله‌ای بازی‌طوفانی و مرحله‌ای که حذف می‌شود
منبع: بنیاد طراحی تعامل (IxDF) · بازنویسی آزاد: سپنتا پویا · ترجمه: ۶ شهریور ۱۴۰۵ · زمان مطالعه: حدود ۹ دقیقه

بازی‌طوفانی (Gamestorming) چیست؟

💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایده‌ها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثال‌های تازه بازگو شده‌اند و ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه نیست. بخش‌های افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شده‌اند.

جلسهٔ متعارف یک شکل دارد: کسی صحبت می‌کند، بقیه گوش می‌دهند، و در پایان تصمیمی گرفته می‌شود که معمولاً همان چیزی است که پرصداترین نفر گفته بود.

بازی‌طوفانی همین شکل را عوض می‌کند — و برای همین ساخته شد.

تعریف

بازی‌طوفانی مجموعه‌ای از رویه‌هاست که در آن طراحان از بازی برای برانگیختن تفکر خلاق و نوآوری استفاده می‌کنند.

و بنیان‌گذارانش دیو گری و سانی براون و جیمز مکانوفو هدفشان را صریح گفتند: به‌چالش‌کشیدن ساختار متعارف جلسه‌های کاری. کتابشان «بازی‌طوفانی: کتاب راهنمای نوآوران و قاعده‌شکنان و تغییردهندگان» در ۲۰۱۰ از انتشارات اورلی درآمد.

و کتاب بیش از ۸۰ بازی دارد. ولی آنچه ماندگار شده، بازی‌ها نیستند؛ ساختاری است که زیر همه‌شان مشترک است.

ساختار سه‌مرحله‌ای

هر جلسهٔ بازی‌طوفانی سه مرحلهٔ مشخص دارد، و هر مرحله نوع متفاوتی از تفکر می‌خواهد.

  • - گشودن، با تفکر واگرا. تسهیل‌گر بافت را می‌سازد، مسئله را تعریف می‌کند، و کاوش دیدگاه‌های متنوع در فضای مسئله را تشویق می‌کند.
  • - کاوش، با تفکر پدیدآینده. مشارکت‌کنندگان وارد مسئله می‌شوند و از راه ایده‌های آزاد و بحث و آزمایش خلاقانه، چند راه‌حل ممکن می‌سازند.
  • - بستن، با تفکر همگرا. تیم ایده‌های تولیدشده را ارزیابی و پالایش می‌کند و با تحلیل انتقادی و ساختن اجماع، روی امیدبخش‌ترین‌ها هم‌گرا می‌شود.

و مرحلهٔ میانی آنی است که در بیشتر جلسه‌ها حذف می‌شود. می‌پرسند «چه ایده‌ای دارید؟» و بلافاصله می‌روند سراغ «کدامش بهتر است؟».

و نتیجه‌اش قابل‌پیش‌بینی است: ارزیابی‌کردن پیش از آنکه چیزی برای ارزیابی ساخته شده باشد، فقط راه‌حل‌های آشنا را تأیید می‌کند.

ساختار سه‌مرحله‌ای بازی‌طوفانی و مرحله‌ای که حذف می‌شود
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

شش بازی که بیشتر به کار می‌آیند

از میان آن هشتاد بازی، شش‌تا در کار طراحی محصول بیشتر از بقیه استفاده می‌شوند.

۶-۸-۵. کاغذ را به شبکه‌ای دو‌در‌دو یا دو‌در‌سه تا می‌کنید و در پنج دقیقه، شش تا هشت ایده را با طرح دستی می‌کشید. کار مستقل و در سکوت انجام می‌شود.

و همین سکوت مهم‌ترین بخشش است. در مراحل اولیهٔ ایده‌پردازی و به‌ویژه با گروه‌های متنوع ذی‌نفعان، نوشتن پیش از گفتن، اثر جایگاه و صدای بلند را خنثی می‌کند.

هرس‌کردن آینده. استعارهٔ بصری‌اش درخت است: شاخه‌ها قابلیت‌های کلی محصول‌اند و برگ‌ها قابلیت‌های مشخص. مشارکت‌کنندگان قابلیت‌های غیرضروری را در بازه‌های «زودتر» و «دیرتر» هرس می‌کنند.

و فایده‌اش فقط حذف نیست: نواحی پربار را نشان می‌دهد و پیوند میان شاخه‌ها را آشکار می‌کند.

ضدمسئله. مسئلهٔ واقعی را به قطب مخالفش وارونه می‌کنید و روی همان سناریوی وارونه کار می‌کنید. بعد ایده‌ها را دوباره برمی‌گردانید تا به مسئلهٔ اصلی بخورند.

قایق تندرو. قایقی می‌کشید که نمایندهٔ محصول است، و لنگرها موانع یا مشکل‌هایی هستند که کاربر نام برده. راهی بصری برای فهمیدن سریع نگرانی‌های کاربر.

چهار سی. بازخورد را در چهار دسته سازمان می‌دهد: گردآوری واقعیت‌ها و داده · پیوند الگوها · ساختن ایده‌ها · و تعهد به کنش‌ها.

و نقشه‌کشی وابستگی، که بازخورد کاغذهای چسبان را در دسته‌های موضوعی گروه می‌کند و روند و مشکل‌های مشترک را نشان می‌دهد.

و بازی‌های دیگری هم هست که نامشان را می‌شود شنید:

  • - هشت دیوانه · پست‌آپ · دوست یا دشمن.
  • - جلسهٔ پوستر · یک دنیا بساز · پول را نشانم بده.
  • - تبادل انتظار · ماتریس اولویت · رأی‌گیری با نقطه.
  • - پرسش‌طوفانی · تخلیهٔ فرض‌ها.
  • - نقشهٔ همدلی · نقشه‌کشی ذی‌نفعان · نقشهٔ سفر مشتری.

اجرای جلسه

  • - هدف‌های روشن را پیش از شروع تعیین کنید.
  • - محیط امن و باز بسازید که در آن ابراز ایده بی قضاوت ممکن باشد.
  • - از مشارکت همه مطمئن شوید و فعالانه از ساکت‌ها بخواهید حرف بزنند.
  • - انعطاف داشته باشید و اگر لازم شد بازی را عوض کنید.
  • - انرژی را بالا نگه دارید، با فعالیت‌های درگیرکننده و شوخی.
  • - محدودیت زمانی روشن بگذارید و از زمان‌سنج استفاده کنید.
  • - قاعدهٔ مشارکت بگذارید: «همه حرف بزنند» و اشتراک نوبتی.
  • - کمک بصری بگذارید — دستور جلسه و فهرست موضوع‌ها — تا تمرکز حفظ شود.
  • - و بعد از جلسه بازتاب کنید و تکرار کنید.

و نقش تسهیل‌گر هم روشن است: گروه را با فعالیت‌های ساختاریافته به سمت هدف‌های مشخص هدایت می‌کند، و در همان حال درگیری بازیگوشانه و تفکر آزاد را زنده نگه می‌دارد.

پنج مشکل، و پاسخشان

  • - مشارکت کم. محیط خوشامدگو بسازید، از فعالیت گرم‌کننده استفاده کنید، و از اعضای ساکت مستقیم دعوت کنید.
  • - مدیریت زمان. محدودیت سخت بگذارید، زمان‌سنج بگذارید، و مؤدبانه ولی محکم بمانید.
  • - شخصیت‌های مسلط. قاعده بگذارید و از اشتراک نوبتی استفاده کنید.
  • - ایده‌های غیرعملی. پالایش ایده را تشویق کنید و رأی‌گیری را به بعد از جلسه بگذارید.
  • - بحث خارج از موضوع. به‌آرامی برگردانید و از یادآور بصری هدف جلسه استفاده کنید.

و سه مورد اول یک ریشهٔ مشترک دارند: هر سه دربارهٔ توزیع حرف‌زدن‌اند. و همه‌شان با یک ابزار حل می‌شوند — نوشتن پیش از گفتن.

وقتی همه اول می‌نویسند و بعد می‌خوانند، آدم ساکت فرصت برابر دارد، آدم مسلط نمی‌تواند فضا را پر کند، و زمان هم قابل‌کنترل می‌شود.

شش بازی پرکاربرد و کاری که هر کدام می‌کند
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

فایده، و مرزش

فایده‌های شناخته‌شده‌اش این‌هاست:

  • - درگیری فعال اعضا.
  • - همکاری و حس کار تیمی.
  • - ایده‌های متنوع و نامتعارف.
  • - تمرکز بر کاربر و همدلی با او.
  • - دیدگاه‌های گسترده‌تر، از راه تنوع تیم.
  • - و پرهیز از هم‌اندیشی، چون تنوع، هم‌رنگی را خنثی می‌کند.

و یک مرز هم دارد که ارزش گفتنش را دارد. بازی‌طوفانی مسئله را حل نمی‌کند؛ فضای راه‌حل را باز می‌کند.

و اگر مسئله از اول بد تعریف شده باشد، هیچ بازی‌ای نجاتش نمی‌دهد. تیمی که سه ساعت دربارهٔ راه‌حل‌های مسئلهٔ اشتباه ایده می‌دهد، فقط با انرژی بیشتری اشتباه می‌کند.

و به‌همین دلیل، پرارزش‌ترین بازی‌ها اغلب آن‌هایی هستند که خودِ مسئله را زیر سؤال می‌برند — پرسش‌طوفانی، تخلیهٔ فرض‌ها، و ضدمسئله. این‌ها را زودتر اجرا کنید، نه دیرتر.

سه چیزی که جلسه را بی‌فایده می‌کند

این بخش افزودهٔ من است، چون بیشتر جلسه‌های بازی‌طوفانی به‌خوبی اجرا می‌شوند و بی‌نتیجه می‌مانند.

یک: کسی که تصمیم می‌گیرد در اتاق نیست. جلسه‌ای که خروجی‌اش باید بعداً به کسی «ارائه» شود، عملاً یک پیشنهاد تولید کرده، نه یک تصمیم. و پیشنهادها در صف می‌مانند.

دو: خروجی به‌شکل عکس تخته باقی می‌ماند. صد کاغذ چسبان روی دیوار، یک ساعت بعد از جلسه غیرقابل‌بازیابی‌اند. اگر کسی همان‌جا آن‌ها را به چند جملهٔ روشن تبدیل نکند، کل جلسه در آن عکس دفن می‌شود.

سه: هیچ‌کس مالک قدم بعدی نیست. «تعهد» — همان سیِ چهارم — تنها بخشی است که معمولاً اجرا نمی‌شود، و بدون آن سه بخش دیگر هدر می‌روند.

و یک قاعدهٔ ساده هر سه را می‌پوشاند. جلسه را ده دقیقه زودتر تمام کنید و آن ده دقیقه را صرف نوشتن سه چیز کنید: چه تصمیم گرفتیم، چه‌کسی قدم بعدی را برمی‌دارد، و تا کِی.

در بافت فارسی

یک: «بازی» در جلسهٔ کاری اینجا مقاومت می‌سازد. در فرهنگ سازمانی‌ای که جدیت با رسمیت یکی گرفته می‌شود، کاغذ چسبان و کشیدن طرح دستی ممکن است سبک‌سرانه خوانده شود — به‌ویژه از سوی مدیران ارشدتر.

و راه‌حلش عوض‌کردن نام است، نه عوض‌کردن روش. «کارگاه ساختاریافته» همان کاری را می‌کند که «بازی» می‌کرد و مقاومت کمتری می‌سازد.

و اگر توضیح لازم شد، به عدد اشاره کنید نه به سرگرمی: «در چهل دقیقه سی گزینه روی میز می‌آید و پنج‌تایش را انتخاب می‌کنیم.»

دو: ترتیب حرف‌زدن اینجا از پیش تعیین‌شده است. در بسیاری از جلسه‌ها، ارشدترین فرد اول نظر می‌دهد و بقیه پس از آن موضع می‌گیرند. و همین یک عادت، کل ارزش مرحلهٔ کاوش را از بین می‌برد.

و همان‌طور که در اثر آینشتلونگ نوشتم، تنها راه خنثی‌کردنش نوشتن پیش از گفتن است. و ۶-۸-۵ دقیقاً به همین درد می‌خورد: وقتی همه هم‌زمان و در سکوت نوشته‌اند، ترتیب خواندن دیگر ترتیب تأثیرگذاری نیست.

سه: نقد علنی ایده اینجا هزینهٔ اجتماعی دارد. در مرحلهٔ بستن، مخالفت با ایدهٔ یک همکار — به‌ویژه اگر ارشدتر باشد — سخت است.

و راه‌حلش رأی‌گیری بی‌نام است. وقتی نقطه‌ها روی کاغذ گذاشته می‌شوند و نه دست‌ها بالا می‌روند، ایده‌ها با هم رقابت می‌کنند، نه آدم‌ها.

چهار: تعارف، مرحلهٔ بستن را طولانی می‌کند. هیچ‌کس نمی‌خواهد ایدهٔ کسی را کنار بگذارد، پس همه‌چیز «فعلاً بماند» و فهرست کوتاه نمی‌شود.

و درمانش عددی است: پیش از شروع رأی‌گیری بگویید چندتا انتخاب می‌شود. «سه‌تا» یک محدودیت بیرونی است و کسی را مسئول کنارگذاشتن بقیه نمی‌کند.

پنج: جلسهٔ از‌راه‌دور اینجا پیش‌فرض است، نه استثنا. تیم‌ها پخش‌اند و ابزارهایی مثل میرو و مورال و استورم‌بورد جای تخته را گرفته‌اند.

و این یک فایدهٔ ناخواسته هم دارد: در فضای دیجیتال، نوشتن هم‌زمان و بی‌نام آسان‌تر از فضای حضوری است — و همان چیزی است که هر سه مشکل بالا را کم می‌کند.

پنج تفاوت اجرای بازی‌طوفانی در بافت ایران
نمودار از سپنتا پویا برای این ترجمه (sepantapouya.com)

جمع‌بندی

  • - بازی‌طوفانی مجموعه‌ای از رویه‌هاست که با بازی، تفکر خلاق و نوآوری را برمی‌انگیزد · گری و براون و مکانوفو، ۲۰۱۰، با هدف به‌چالش‌کشیدن ساختار جلسه‌های متعارف
  • - سه مرحله: گشودن با تفکر واگرا · کاوش با تفکر پدیدآینده · بستن با تفکر همگرا — و مرحلهٔ میانی همانی است که معمولاً حذف می‌شود
  • - شش بازی پرکاربرد: ۶-۸-۵ · هرس‌کردن آینده · ضدمسئله · قایق تندرو · چهار سی · نقشه‌کشی وابستگی
  • - در ۶-۸-۵، سکوت مهم‌ترین بخش است: نوشتن پیش از گفتن، اثر جایگاه و صدای بلند را خنثی می‌کند
  • - پنج مشکل رایج: مشارکت کم · زمان · شخصیت مسلط · ایدهٔ غیرعملی · بحث خارج از موضوع — و سه‌تای اول همه دربارهٔ توزیع حرف‌زدن‌اند
  • - بازی‌طوفانی مسئله را حل نمی‌کند، فضای راه‌حل را باز می‌کند · پس بازی‌هایی که خودِ مسئله را زیر سؤال می‌برند باید زودتر اجرا شوند
  • - سه چیز جلسه را بی‌فایده می‌کند: نبودِ تصمیم‌گیرنده · باقی‌ماندن خروجی به‌شکل عکس تخته · و نداشتن مالک برای قدم بعدی
  • - و در فارسی: نامش را «کارگاه ساختاریافته» بگذارید · نوشتن پیش از گفتن، ترتیب ارشدیت را خنثی می‌کند · رأی‌گیری بی‌نام، ایده‌ها را به‌جای آدم‌ها رقیب می‌کند · تعداد انتخاب‌ها را از قبل اعلام کنید · و فضای دیجیتال این‌ها را آسان‌تر می‌کند

منبع

این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Gamestorming? در وب‌سایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص). مفاهیم پایه — تعریف بازی‌طوفانی، بنیان‌گذارانش دیو گری و سانی براون و جیمز مکانوفو و کتاب «بازی‌طوفانی: کتاب راهنمای نوآوران و قاعده‌شکنان و تغییردهندگان» در ۲۰۱۰ از انتشارات اورلی و هدفشان یعنی به‌چالش‌کشیدن ساختار متعارف جلسه‌های کاری، عدد بیش از ۸۰ بازی، هر سه مرحلهٔ گشودن و کاوش و بستن به‌همراه نوع تفکر و شرح هر کدام، شرح کامل بازی‌های ۶-۸-۵ و هرس‌کردن آینده و ضدمسئله و قایق تندرو و چهار سی و نقشه‌کشی وابستگی، فهرست بازی‌های دیگر، همهٔ گام‌های اجرای جلسه و نقش تسهیل‌گر، هر پنج مشکل رایج و پاسخشان، فهرست فایده‌ها شامل درگیری فعال و همکاری و تنوع ایده و تمرکز بر کاربر و دیدگاه گسترده‌تر و پرهیز از هم‌اندیشی، و ابزارهای دیجیتال میرو و مورال و استورم‌بورد — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخش‌ها و همهٔ تحلیل‌ها کاملاً مستقل نوشته شده‌اند.

متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمه‌به‌کلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (به‌همراه همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.

بخش‌های افزودهٔ مترجم: صورت‌بندی آغازین دربارهٔ شکل جلسهٔ متعارف؛ برجسته‌کردن مرحلهٔ کاوش به‌عنوان مرحله‌ای که معمولاً حذف می‌شود و گزارهٔ «ارزیابی پیش از ساخته‌شدن چیزی برای ارزیابی، فقط راه‌حل آشنا را تأیید می‌کند»؛ تحلیل نقش سکوت در ۶-۸-۵ به‌عنوان خنثی‌کنندهٔ اثر جایگاه؛ تشخیص ریشهٔ مشترک سه مشکل اول یعنی توزیع حرف‌زدن و راه‌حل مشترکشان؛ مرزکشی «بازی‌طوفانی مسئله را حل نمی‌کند، فضای راه‌حل را باز می‌کند» و نتیجه‌اش دربارهٔ زودتر اجرا‌کردن بازی‌های زیر‌سؤال‌برندهٔ مسئله؛ کل بخش «سه چیزی که جلسه را بی‌فایده می‌کند» شامل نبودِ تصمیم‌گیرنده و باقی‌ماندن خروجی به‌شکل عکس تخته و نداشتن مالک برای قدم بعدی، به‌همراه قاعدهٔ ده دقیقهٔ پایانی؛ و کل بخش بافت فارسی شامل مقاومت در برابر واژهٔ «بازی» و پیشنهاد «کارگاه ساختاریافته»، از‌پیش‌تعیین‌شده‌بودن ترتیب حرف‌زدن و خنثی‌کردنش با نوشتن پیش از گفتن، هزینهٔ اجتماعی نقد علنی و راه‌حل رأی‌گیری بی‌نام، طولانی‌شدن مرحلهٔ بستن با تعارف و درمان عددی‌اش، و پیش‌فرض‌بودن جلسهٔ از‌راه‌دور و فایدهٔ ناخواسته‌اش

تصاویر: هیچ تصویری از مطلب اصلی بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.

مشاهدهٔ مطلب اصلی
سپنتا پویا

مترجم: سپنتا پویا

طراح ارشد محصول. مقالات تخصصی UI/UX را با حفظ ساختار و لحن نسخهٔ اصلی به فارسی برمی‌گردانم.

دربارهٔ من

در این مقاله

  • - تعریف
  • - ساختار سه‌مرحله‌ای
  • - شش بازی پرکاربرد
  • - اجرای جلسه
  • - پنج مشکل
  • - فایده و مرزش
  • - سه چیزی که جلسه را بی‌فایده می‌کند
  • - در بافت فارسی

برچسب‌ها

  • بازی‌طوفانی
  • ایده‌پردازی
  • کارگاه
  • UX
  • ترجمه