سپنتا پویا — طراح محصول

میانیUsability Specialist

مشکلات یک رابط را پیش از کاربر و همراه کاربر پیدا کنید: ارزیابی خبره، آزمون کاربردپذیری، سنجش بار کاری، و ممیزی دسترس‌پذیری و اخلاق.

شامل زیرمسیر: مبانی تجربه کاربری

این مسیر بخشی از طراح محصول هم هست.

  • ۱۹ گام
  • ۱۹ تمرین + پروژهٔ پایانی
  • ۱۶٫۹ ساعت مطالعه و تمرین

۰٪ از این مسیر را گذرانده‌اید

شروع از گام اول

بعد از این مسیر

  • یک ارزیابی اکتشافی با شدت‌گذاری انجام می‌دهید
  • آزمون کاربردپذیری را با کمترین هزینه اجرا و گزارش می‌کنید
  • الگوهای فریبنده و موانع دسترس‌پذیری را تشخیص می‌دهید

هر مقاله را بخوانید، تمرینش را انجام دهید و دکمهٔ «انجامش دادم» را بزنید. درصد هر گام بر اساس زمان مطالعه و تمرین حساب شده است. پیشرفتتان فقط در همین مرورگر ذخیره می‌شود.

  1. مرحلهٔ ۱ پیش‌نیاز

    زبان مشترک و اصول پایه.

    1. زیرمسیر مبانی تجربه کاربری ۸ گام

      این گام‌ها از مسیر مبانی تجربه کاربری می‌آیند. اگر قبلاً آن را گذرانده‌اید، پیشرفتتان اینجا هم حساب می‌شود.

      1. طراحی تجربهٔ کاربری (UX Design) چیست؟

        مطالعه: ۱۱ دقیقه · تمرین: ۱۵ دقیقه

        تمرین: سه محصولی را که هر روز استفاده می‌کنید بنویسید و برای هر کدام یک لحظهٔ خوب و یک لحظهٔ آزاردهنده را در یک جمله توصیف کنید.

        با این گام: ۳٪ مسیر
      2. طراحی کاربرمحور (UCD) چیست؟

        مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۱۵ دقیقه

        تمرین: یکی از آن لحظه‌های آزاردهنده را انتخاب کنید و بنویسید طراح احتمالاً چه فرض نادرستی دربارهٔ کاربر داشته است.

        با این گام: ۵٪ مسیر
      3. کاربردپذیری (Usability) چیست؟ راهنمای جامع

        مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۲۰ دقیقه

        تمرین: یک کار ساده، مثل خرید شارژ، را در دو اپ مختلف انجام دهید. زمان، تعداد لمس و جاهایی را که مکث کردید یادداشت و مقایسه کنید.

        با این گام: ۸٪ مسیر
      4. مدل ذهنی (Mental Model) چیست؟

        مطالعه: ۱۱ دقیقه · تمرین: ۲۰ دقیقه

        تمرین: از یک نفر بخواهید بدون نگاه کردن توضیح دهد پیام‌رسانش پیام‌ها را کجا نگه می‌دارد. توضیح او را با واقعیت مقایسه کنید.

        با این گام: ۱۱٪ مسیر
      5. افوردنس (Affordance) چیست؟ راهنمای کامل قابلیت کنش

        مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۱۵ دقیقه

        تمرین: از خانه یا محل کار از پنج شیء عکس بگیرید که شکلشان به‌وضوح می‌گوید با آن‌ها چه کنید، و از یکی که گمراه‌کننده است.

        با این گام: ۱۴٪ مسیر
      6. بار شناختی (کاگنیتیو لود) چیست؟

        مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۲۰ دقیقه

        تمرین: فرم ثبت‌نام یک سایت را بردارید و هر فیلدی را که می‌شود حذف کرد، به بعد موکول کرد یا خودکار پر کرد علامت بزنید.

        با این گام: ۱۷٪ مسیر
      7. سلسله‌مراتب بصری (ویژوال هایرارکی) چیست؟

        مطالعه: ۱۱ دقیقه · تمرین: ۱۵ دقیقه

        تمرین: از یک صفحه اسکرین‌شات بگیرید، چشمتان را تار کنید و سه چیزی را که اول دیده می‌شوند شماره بزنید. آیا همان سه چیز مهم‌ترین‌اند؟

        با این گام: ۲۰٪ مسیر
      8. دسترس‌پذیری (Accessibility) چیست؟

        مطالعه: ۱۱ دقیقه · تمرین: ۲۵ دقیقه

        تمرین: یک صفحه از محصول خودتان را فقط با صفحه‌کلید پیمایش کنید و هر جایی را که فوکوس گم می‌شود یا دکمه‌ای در دسترس نیست یادداشت کنید.

        با این گام: ۲۳٪ مسیر
  2. مرحلهٔ ۲ ارزیابی خبره

    بدون کاربر و با چشم آموزش‌دیده مشکلات را پیدا کنید.

    1. اکتشاف‌ها (Heuristics) در طراحی چیست؟

      مطالعه: ۹ دقیقه · تمرین: ۲۰ دقیقه

      تمرین: ده اصل نیلسن را روی یک کارت بنویسید و برای هر کدام یک نمونهٔ نقض از اپ‌های روزمره پیدا کنید.

      با این گام: ۲۶٪ مسیر
    2. ارزیابی اکتشافی (Heuristic Evaluation) چیست؟

      مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۶۰ دقیقه

      تمرین: یک اپ را با ده اصل ارزیابی کنید و برای هر مشکل شدتی از صفر تا چهار بگذارید.

      با این گام: ۳۳٪ مسیر
    3. ارزیابی شناختی (Cognitive Walkthrough) چیست؟

      مطالعه: ۸ دقیقه · تمرین: ۳۰ دقیقه

      تمرین: یک کار را از نگاه کاربر تازه‌کار گام‌به‌گام مرور کنید و در هر گام پرسش‌های راهنما را بپرسید.

      با این گام: ۳۷٪ مسیر
    4. نقد طراحی (Design Critique) چیست؟

      مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۳۰ دقیقه

      تمرین: یک جلسهٔ نقد سی‌دقیقه‌ای با دو هم‌تیمی برگزار کنید و هر بازخورد را در قالب مشاهده، هدف و پیامد بنویسید.

      با این گام: ۴۱٪ مسیر
  3. مرحلهٔ ۳ آزمون با کاربر

    ببینید کاربر واقعی کجا گیر می‌کند و چقدر برایش سخت است.

    1. تست کاربردپذیری (یوزبیلیتی تست) چیست؟

      مطالعه: ۱۲ دقیقه · تمرین: ۲۵ دقیقه

      تمرین: یک سناریوی آزمون با سه کار واقع‌گرایانه بنویسید که راه‌حل را لو ندهد.

      با این گام: ۴۵٪ مسیر
    2. آزمون چریکی (Guerrilla Testing) چیست؟

      مطالعه: ۹ دقیقه · تمرین: ۴۵ دقیقه

      تمرین: طرحتان را به پنج نفر در یک کافه یا محل کار نشان دهید و در ده دقیقه یک کار را آزمایش کنید.

      با این گام: ۵۰٪ مسیر
    3. آزمون اولین کلیک (First-Click Testing) چیست؟

      مطالعه: ۱۰ دقیقه · تمرین: ۳۰ دقیقه

      تمرین: برای پنج کار، اولین کلیک ده نفر را روی یک اسکرین‌شات ثبت کنید.

      با این گام: ۵۴٪ مسیر
    4. بار کاری (Task Load) چیست؟

      مطالعه: ۹ دقیقه · تمرین: ۲۵ دقیقه

      تمرین: بعد از هر کار آزمون، پرسشنامهٔ بومی‌شدهٔ TLX را از شرکت‌کننده بگیرید و نیم‌رخ دو کار را مقایسه کنید.

      با این گام: ۵۷٪ مسیر
  4. مرحلهٔ ۴ ممیزی

    محصول را برای همه و منصفانه نگه دارید.

    1. حسابرسی دسترس‌پذیری (Accessibility Audits) چیست؟

      مطالعه: ۸ دقیقه · تمرین: ۴۵ دقیقه

      تمرین: یک صفحه را یک بار با ابزار خودکار و یک بار با صفحه‌خوان بررسی کنید و یافته‌های دو روش را مقایسه کنید.

      با این گام: ۶۳٪ مسیر
    2. الگوهای فریبنده (دارک پترن) چیست؟

      مطالعه: ۱۱ دقیقه · تمرین: ۲۰ دقیقه

      تمرین: فرایند لغو اشتراک یک سرویس را طی کنید و هر الگوی فریبنده‌ای را که می‌بینید نام‌گذاری کنید.

      با این گام: ۶۶٪ مسیر
    3. بازرسی طراحی (Design Audit) چیست؟

      مطالعه: ۹ دقیقه · تمرین: ۴۰ دقیقه

      تمرین: یکدستی اجزای یک محصول را سریع ممیزی کنید و دکمه‌ها، رنگ‌ها و فاصله‌های ناهمخوان را بشمارید.

      با این گام: ۷۰٪ مسیر
پروژهٔ پایانی

گزارش ارزیابی کامل

یک محصول واقعی را با ارزیابی اکتشافی و آزمون پنج‌نفره بسنجید و گزارشی بنویسید که مشکلات را بر اساس شدت و شواهد اولویت‌بندی کند.

حدود ۵ ساعت · با این پروژه: ۱۰۰٪ مسیر

مطالعهٔ تکمیلی

این فهرست خودکار است. هر مقالهٔ تازه‌ای که در همین حوزه منتشر شود، اینجا اضافه می‌شود. ترتیب: از قدیمی به جدید.

نمایش ۸۹ مقاله
طراحی بد در برابر طراحی خوب؛ پنج مثال که از آن‌ها درس بگیریم طراحی اقناعی (Persuasive Design) چیست؟ اثر لنگر (Anchoring) چیست؟ اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics) چیست؟ کوررنگی (Color Blindness) چیست؟ اصطکاک شناختی (Cognitive Friction) چیست؟ سوگیری شناختی (Cognitive Bias) چیست؟ خطای ربایش (Capture Error) چیست؟ بازی‌وارسازی (Gamification) چیست؟ اضافه‌بار اطلاعاتی (Information Overload) چیست؟ طراحی رفتاری (Behavioral Design) چیست؟ عاملیت (Agency) چیست؟ آگاهی از مخاطب (Audience Awareness) چیست؟ سوگیری همرنگی (Bandwagon Bias) چیست؟ برندسازی در تجربهٔ کاربری چیست؟ مدل کسب‌وکار‌به‌مصرف‌کننده (B2C) چیست؟ شناخت (Cognition) در طراحی UX/UI چیست؟ خطای انسانی (Human Error) چیست؟ مسائل شرور (Wicked Problems) چیست؟ سوگیری تأییدی (Confirmation Bias) چیست؟ اثر هاثورن (Hawthorne Effect) چیست؟ چارچوب HEART چیست؟ نشانگرها (Signifiers) چیست؟ مثلث‌بندی (Triangulation) در پژوهش کاربر چیست؟ مدل‌سازی شناختی (Cognitive Modeling) چیست؟ پیوستار فهم (Continuum of Understanding) چیست؟ نرخ تبدیل (Conversion Rate) چیست؟ اعتبار (Credibility) چیست؟ جرم بحرانی (Critical Mass) چیست؟ انتشار نوآوری (Diffusion of Innovation) چیست؟ علوم شناختی (Cognitive Science) چیست؟ یادگیری عمیق (Deep Learning) چیست؟ فراگیری دیجیتال (Digital Inclusion) چیست؟ شبکه‌های اجتماعی دیجیتال (Digital Social Networks) چیست؟ دان نورمن (Don Norman) کیست؟ اثر مالکیت (Endowment Effect) چیست؟ پژوهش قوم‌نگارانه (Ethnographic Research) چیست؟ نمونه‌گیری تجربه (Experience Sampling Methods) چیست؟ شبکهٔ ثبت بازخورد (Feedback Capture Grid) چیست؟ ثبت‌نام اجباری (Forced Registration) چیست؟ قالب بخشنده (Forgiving Format) چیست؟ کارکردپذیری (Functionality) چیست؟ سازوکارهای بازی (Game Mechanics) چیست؟ تعامل مبتنی بر حرکت (Gesture Interaction) چیست؟ نظریهٔ زمینه‌ای (Grounded Theory) چیست؟ هم‌اندیشی (Groupthink) چیست؟ قانون هکل (Heckel’s Law) چیست؟ سلسله‌مراتب نیازها (Hierarchy of Needs) در طراحی چیست؟ اثر آیکیا (IKEA Effect) چیست؟ توهم کنترل (Illusion of Control) چیست؟ سندرم ایمپاستر (Impostor Syndrome) چیست؟ اضطراب اطلاعاتی (Information Anxiety) چیست؟ نمونه‌کار تعاملی طراحی (Interactive Design Portfolios) چیست؟ نمونهٔ تعاملی (Interactive Prototypes) چیست؟ طراحی بی‌واسطه (Intuitive Design) چیست؟ توسعهٔ تکرارشونده (Iterative Development) چیست؟ سنجه‌های کلیدی عملکرد (KPI) چیست؟ قانون سرنوشت مشترک (Law of Common Fate) چیست؟ قانون شکل و زمینه (Law of Figure-Ground) چیست؟ جدول امتیاز (Leaderboards) چیست؟ طراحی تجربهٔ یادگیری (Learning Experience Design) چیست؟ بیشینهٔ محلی (Local Maxima) در تجربهٔ کاربری چیست؟ زیان‌گریزی (Loss Aversion) چیست؟ بوم‌شناسی بازار (Market Ecology) چیست؟ تحقیقات بازار (Market Research) چیست؟ طراحی تجربهٔ کاربری موبایل (Mobile UX Design) چیست؟ طراحی حرکت (Motion Design) چیست؟ تیغ اوکام (Occam’s Razor) چیست؟ نمونه‌سازی کاغذی (Paper Prototyping) چیست؟ پیمایش پارالاکس (Parallax Scrolling) چیست؟ اثر تازگی (Recency Effect) چیست؟ اثبات اجتماعی (Social Proof) چیست؟ بازشناسی در برابر بازیابی (Recognition vs Recall) چیست؟ اصل پارتو (Pareto Principle) چیست؟ نظریهٔ چشم‌انداز (Prospect Theory) چیست؟ پیمایش (Survey) چیست؟ پژوهش کمی (Quantitative Research) چیست؟ کنترل کاربر (User Control) چیست؟ ویژگی‌های بصری پیش‌توجهی (Preattentive Visual Properties) چیست؟ نشانه‌های بصری (Visual Cues) چیست؟ سودمندی (Usefulness) چیست؟ سایه‌به‌سایه (Shadowing) چیست؟ روش‌های پژوهش از دور (Remote Research Methods) چیست؟ آزمون طراحی در مرحلهٔ اولیه (Early-Design Testing) چیست؟ سهولت استفاده (Ease of Use) چیست؟ پرداخت ماهانه (Monthly Charges) چیست؟ مهندسی معکوس (Reverse Engineering) در طراحی چیست؟ ساختارهای اجتماعی (Social Structures) چیست؟ نظرهای ستاره‌دار (Starred Reviews) چیست؟