آزمون طراحی در مرحلهٔ اولیه (Early-Design Testing) چیست؟
💡 این متن «بازنویسی آزاد» است: ایدهها و مفاهیم مطلب اصلی با نگارش کاملاً مستقل فارسی و مثالهای تازه بازگو شدهاند و ترجمهٔ کلمهبهکلمه نیست. بخشهای افزودهٔ مترجم در جعبهٔ منبع مشخص شدهاند.
بیشتر گفتوگوها دربارهٔ آزمودن طراحی، دربارهٔ روش است. کدام روش، با چند نفر، با چه ابزاری.
این نوشته دربارهٔ روش نیست. دربارهٔ زمان است.
دو پرسش اینجا در کار است. زودترین لحظهای که میتوانید چیزی یاد بگیرید کجاست، و زودترین لحظهای که یادگیریتان قابل اعتماد است کجا.
این دو لحظه یکی نیستند. فاصلهٔ بینشان موضوع همین صفحه است.
تعریف
آزمون طراحی در مرحلهٔ اولیه یعنی ارزیابی مفهوم، نمونهٔ اولیه یا جریان کاربر در آغاز فرایند طراحی.
کارش پیدا کردن مشکل کاربردپذیری، سنجش پیشفرضها و گرفتن بازخورد کاربر است. همهٔ اینها پیش از آنکه تیم به ساخت محصول متعهد شود.
کلمهٔ کلیدی در این تعریف «پیش از تعهد» است. نه «سریع» و نه «ارزان».
سریع و ارزان بودن نتیجهاند، نه هدف. هدف این است که تصمیم در حالی گرفته شود که عوضکردنش هنوز شدنی باشد.
تفاوتش با آزمون کاربردپذیری متعارف در مادهای است که آزموده میشود. آزمون متعارف روی چیزی اجرا میشود که کار میکند.
آزمون اولیه روی چیزی اجرا میشود که هنوز کار نمیکند. همین یک تفاوت، هم برگ برندهاش است و هم سرچشمهٔ همهٔ خطاهایش.
قاعدهٔ ۱-۱۰-۱۰۰ و منحنی تعهد
ادبیات کیفیت یک قاعدهٔ سرانگشتی آشنا دارد. مشکلی که اصلاحش در آغاز یک واحد هزینه دارد، بعدتر ده واحد و پس از انتشار صد واحد میگیرد.
عددها دقیق نیستند. جهتشان درست است.
اما دلیل این افزایش معمولاً بد توضیح داده میشود. گفته میشود که کد نوشتن گران است.
علت واقعی چیز دیگری است. هر هفته که میگذرد، تعهد روی هم جمع میشود.
تعهد هم فقط کد نیست. سه لایهٔ جدا دارد.
- - ۱. تعهد فنی: ساختار پایگاه داده، شکل رابط برنامهنویسی، و سرویس بیرونیای که خریده شده. هر کدام یک شکل خاص از محصول را فرض گرفتهاند.
- - ۲. تعهد سازمانی: قابلیتی که در نقشهٔ راه اعلام شده، بودجهای که تصویب شده، و آدمی که برای همین کار استخدام شده.
- - ۳. تعهد روانی: کسانی که از این ایده در یک جلسه دفاع کردهاند. حالا اعتبارشان به آن بسته است.
لایهٔ سوم از دو لایهٔ اول سختتر برمیگردد. کد را میشود دور ریخت.
اما حرفی که مدیر محصول جلوی هیئت مدیره زده، دور ریختنی نیست. باید پس گرفته شود، و پس گرفتنش هزینهٔ اجتماعی دارد.
پس منحنی هزینه، منحنی تعداد خط کد نیست. منحنی تعداد آدمهایی است که برای یک تغییر باید نظرشان عوض شود.
و همین توضیح میدهد چرا آزمون اولیه اینقدر ارزان است. در هفتهٔ دوم پروژه، آن عدد یک است.
پیش از آنکه چیزی برای کلیککردن باشد
این بخش افزودهٔ من است، چون فهرست روشها معمولاً از نمونهٔ اولیه شروع میشود و آنچه پیش از نمونه شدنی است جا میماند.
یک تصور رایج هست که آزمون از جایی شروع میشود که چیزی برای کلیککردن وجود داشته باشد.
این تصور، هفتههای اول پروژه را از پژوهش خالی میکند. اما چهار پرسش هست که پاسخشان هیچ رابطی لازم ندارد.
- - ۱. آیا مسئله واقعی است؟ با مصاحبه و مشاهده پاسخ میگیرد. اگر مسئله ساختگی باشد، هیچ رابط خوبی نجاتش نمیدهد.
- - ۲. آیا واژهها فهمیده میشوند؟ نام دستهها و برچسب دکمهها را روی کاغذ بپرسید. آزمون درختی بدون یک پیکسل طراحی اجرا میشود.
- - ۳. آیا ساختار شما با ذهن کاربر جور است؟ دستهبندی کارت با چند تکه کاغذ کار میکند و مدل ذهنی کاربر را بیرون میکشد.
- - ۴. آیا این ارزش، برای کسی ارزش است؟ یک جمله دربارهٔ محصول بنویسید و بپرسید این برای چه کسی ساخته شده. پاسخهای پراکنده یعنی خودتان هم نمیدانید.
ترتیبشان هم اهمیت دارد. هر چهار پرسش بالادست رابطاند.
پس اگر رابط را اول بسازید و بعد بپرسید، ممکن است پاسخ درست به پرسش اشتباه بگیرید.
یک ابزار دیگر هم هست که کمتر جدی گرفته میشود: توصیف کلامی. سه جمله بنویسید که محصول چه میکند و همان را بلند بخوانید.
اگر کاربر جملهٔ سوم را نفهمید، طراحی مشکل ندارد. ایده دارد.
وفاداری را با پرسش جور کنید، نه با تقویم
انتخاب وفاداری نمونهٔ اولیه معمولاً به مرحلهٔ پروژه بسته میشود. هفتهٔ اول کاغذ، هفتهٔ هشتم نمونهٔ کلیکشدنی.
این قاعده غلط نیست، اما پرسش را جا میاندازد. وفاداری درست، وفاداریِ همان چیزی است که میخواهید بسنجید.
وفاداری هم یک پیچ واحد نیست. سه محور مستقل دارد.
- - وفاداری بصری: رنگ، تایپ، فاصله و سلسلهمراتب.
- - وفاداری محتوایی: متن واقعی محصول، یا متن جعلی پرکننده.
- - وفاداری تعاملی: اینکه کلیک واقعاً جایی میبرد یا کسی بهجای سیستم صفحه را عوض میکند.
یک نمونهٔ اولیه میتواند در یک محور بالا و در دو محور دیگر پایین باشد. اغلب هم باید همینطور باشد.
مثالش روشن است. اگر میپرسید کاربر دکمه را پیدا میکند یا نه، وفاداری بصری باید بالا باشد و تعاملی میتواند صفر بماند.
آزمون اولین کلیک دقیقاً همین است: یک تصویر ثابت، و یک پرسش.
اگر میپرسید کاربر معنی این جدول را میفهمد یا نه، محتوا باید واقعی باشد. متن جعلی پاسخ را نابود میکند.
و اگر میپرسید این جریان هفتمرحلهای قابل تحمل است یا نه، وفاداری تعاملی لازم است و رنگ اهمیتی ندارد.
نمونهسازی کاغذی و نمونهٔ کمجزئیات در دو محور اول دست شما را باز میگذارند. در محور سوم به یک انسان تکیه میکنند که نقش سیستم را بازی کند.
خطای گران این است که هر سه محور با هم بالا برود. آنوقت نمونهٔ اولیه به یک محصول کوچک تبدیل میشود، و هزینهٔ تغییرش هم به همان اندازه بالا میرود.
هفت گام اجرا
اجرای یک دور آزمون اولیه هفت گام دارد و هیچکدامشان ابزار گران نمیخواهد.
- - ۱. پرسش را بنویسید: یک پرسش که ممکن باشد پاسخش «نه» شود. «بازخورد بگیریم» پرسش نیست.
- - ۲. وفاداری را انتخاب کنید: بر پایهٔ همان پرسش، نه بر پایهٔ اینکه هفتهٔ چندم پروژهاید.
- - ۳. مشارکتکنندهٔ درست را بیاورید: کاربر مخاطب، نه همکار. همکار برای بازخورد خام به کار میآید و برای سنجش نه.
- - ۴. متن بیطرف بنویسید: شرح وظیفه نباید نام دکمه را در خودش داشته باشد. «ثبت سفارش را پیدا کنید» پاسخ را لو میدهد.
- - ۵. جلسهٔ یکبهیک بگیرید: طبق قاعدهٔ آشنای نیلسن، پنج نفر بخش بزرگی از مشکلات کاربردپذیری را بیرون میکشند.
- - ۶. الگو ثبت کنید، نه نقل قول: یک جملهٔ تند از یک نفر داده نیست. همان جمله از سه نفر داده است.
- - ۷. تکرار کنید: نتیجه باید به یک تغییر برسد. آزمونی که نمونه را عوض نکند، فقط یک جلسه بوده.
برای گام ششم چند قالب سادهٔ ثبت هم وجود دارد. شبکهٔ ثبت بازخورد بازخورد را در چهار خانه مینشاند: پسندیدم، نقد دارم، پرسش دارم، و ایده دارم.
قالب دیگری هم هست که نقد را به سه جملهٔ «خوشم آمد»، «آرزو میکنم» و «چه میشد اگر» میشکند. فایدهاش این است که نقد را از حالت دفاعی بیرون میآورد.
در سمت ابزار هم گزینه کم نیست. سکوهایی مثل Treejack و Maze و UXtweak همین کارها را از دور انجام میدهند.
اما هیچکدام جای گام اول را نمیگیرند. ابزار، پرسش نمیسازد.
حالتهای شکستِ آزمونِ زیادیزود
این بخش هم افزودهٔ من است، چون ادبیات این حوزه سود آزمون زودهنگام را میشمارد و هزینهاش را نه.
«هرچه زودتر، بهتر» یک قاعدهٔ درست است که یک مرز دارد. آن سوی مرز، پنج شکل شکست هست.
- - ۱. بازخورد به طرح میرسد، نه به ایده: کاربر دربارهٔ خطهای ناصاف و خاکستری بودن همهچیز حرف میزند. طرح دستی توجه را به خودش میبرد. درمانش این است که پیش از شروع بگویید چه چیزی هنوز تصمیم گرفته نشده.
- - ۲. اعتماد کاذب از سر تعارف: کاربر میبیند کار نیمهتمام است و مهربان میشود. نقدش را نگه میدارد، چون فکر میکند شما هم خودتان میدانید. سه «خوب بود» پشت هم نشانهٔ تأیید نیست.
- - ۳. پرسیدن از آینده: «اگر این را بسازیم استفاده میکنید؟» پاسخش تقریباً همیشه بله است و تقریباً همیشه بیارزش. رفتار گذشته را بپرسید، نه قصد آینده.
- - ۴. همگرایی زودهنگام: اولین نمونهای که آزمون شود، لنگر میشود. تیم بهجای سنجیدن گزینهها، همان یکی را اصلاح میکند. این همان اثر لنگر انداختن است و درمانش آزمودن دو گزینه بهجای یکی.
- - ۵. آزمودن پرسشی که هنوز پرسش نشده: اگر خودتان نمیدانید دنبال چه هستید، جلسه به یک نمایش تبدیل میشود و همه از آن راضی بیرون میآیند.
یک نشانهٔ عملی برای تشخیص این حالت وجود دارد. اگر پس از سه جلسه هیچچیز در نمونه عوض نشده، آزمون یا زیادی زود بوده یا پرسش نداشته.
دو روش دیگر هم همین مرز را از دو سمت روشن میکنند. ارزیابی شناختی بی هیچ کاربری اجرا میشود و برای همین میتواند خیلی زود اجرا شود.
آزمون چریکی در عوض کاربر واقعی میخواهد و در چند دقیقه تمام میشود. جمع این دو، بیشتر هفتههای اول را پوشش میدهد.
پس زیادی زود هم مثل زیادی دیر هزینه دارد. تفاوتشان این است که هزینهٔ زیادی دیر روی صورتحساب میآید.
هزینهٔ زیادی زود جای دیگری ظاهر میشود: یک تصمیم غلط که شاهد ضعیفی پشتش ایستاده و کسی به آن شاهد شک نمیکند.
در بافت فارسی
این بخش هم افزودهٔ من است، چون شرطهای اجرای آزمون اولیه در ایران با فرضهای پیشفرض این روشها یکی نیست.
یک: تعارف، بزرگترین دشمن آزمون اولیه در اینجاست. مشارکتکنندهای که نمونهٔ نیمهتمام میبیند، دو دلیل برای سکوت دارد.
یکی نیمهتمام بودن کار و دیگری ادب. درمانش این است که نقش او را عوض کنید.
از او نظر نخواهید. از او بخواهید وظیفهای را انجام دهد و بلندبلند فکر کند. آنوقت گیر کردنش را میبینید، حتی اگر زبانش تعریف کند.
دو: راستبهچپ بودن، وفاداری بصری را از تزئین به متغیر تبدیل میکند. در یک نمونهٔ چپبهراست، جای دکمهٔ «بعدی» یک تصمیم بیضرر است.
در فارسی همان تصمیم، جهت پیشروی کار را عوض میکند. پس نمونهٔ اولیهٔ آزمون فارسی، حتی در کمجزئیاتترین حالت، باید راستبهچپ باشد.
سه: متن جعلی در فارسی گرانتر تمام میشود. متن پرکنندهٔ لاتین در یک قالب فارسی، طول سطر و ارتفاع خط را جابهجا نشان میدهد.
کاربر هم بلافاصله میفهمد چیزی سر جایش نیست، و همین او را به حالت تماشاگر میبرد. متن واقعی، حتی کوتاه و ناقص، از متن جعلی بهتر است.
چهار: عدد و تاریخ را از همان نمونهٔ اول واقعی بگذارید. رقم فارسی، تاریخ شمسی و دوگانگی ریال و تومان همیشه در نمونهٔ اولیه جا میمانند.
بعد هم گران تمام میشوند، چون تا آن موقع قالب صفحه بسته شده است. کاربری که عدد «۱۲۳۴۵۶» را میبیند نمیداند صد و بیست هزار تومان است یا یک میلیون ریال.
جمعبندی
- - آزمون طراحی اولیه: ارزیابی مفهوم و نمونه و جریان کاربر در آغاز کار · مرزش «پیش از تعهد» است، نه سریع و ارزان بودن
- - مادهاش چیزی است که هنوز کار نمیکند · همین برگ برندهاش است و همین سرچشمهٔ خطاهایش
- - قاعدهٔ ۱-۱۰-۱۰۰: یک واحد در آغاز · ده واحد بعدتر · صد واحد پس از انتشار
- - علتش کد نیست · سه لایهٔ تعهد است: فنی · سازمانی · روانی
- - لایهٔ روانی سختترین است · منحنی هزینه، منحنی تعداد آدمهایی است که باید نظرشان عوض شود
- - چهار پرسش پیش از هر رابطی: مسئله واقعی است؟ · واژهها فهمیده میشوند؟ · ساختار با ذهن کاربر جور است؟ · این ارزش برای کسی ارزش است؟
- - وفاداری یک پیچ نیست · سه محور مستقل دارد: بصری · محتوایی · تعاملی
- - هر پرسش یک محور را بالا میخواهد · بالا بردن هر سه با هم، نمونه را به محصول کوچک تبدیل میکند
- - هفت گام اجرا: پرسش · وفاداری · مشارکتکننده · متن بیطرف · جلسهٔ یکبهیک · ثبت الگو · تکرار
- - پنج شکل شکست زیادیزود: بازخورد به طرح · تعارف · پرسش از آینده · همگرایی زودهنگام · پرسش نداشتن
- - نشانهٔ عملی: سه جلسه بی هیچ تغییری در نمونه، یعنی زیادی زود یا بیپرسش
- - در فارسی: تعارف را با وظیفه دور بزنید · نمونه از اول راستبهچپ · متن واقعی بهجای جعلی · عدد و تاریخ و واحد از همان اول
منبع
این نوشته «بازنویسی آزاد» است از مطلب What is Early-Design Testing? در وبسایت بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation — IxDF؛ بدون نام نویسندهٔ مشخص، با ویدئوهایی از William Hudson و Ann Blandford و Donna Spencer)، همراه با مقالهٔ همان صفحه: Test Your Prototypes: How to Gather Feedback and Maximise Learning نوشتهٔ Rikke Friis Dam و Yu Siang Teo. مفاهیم پایه — تعریف آزمون طراحی اولیه بهعنوان ارزیابی مفهوم و نمونهٔ اولیه و جریان کاربر در آغاز فرایند طراحی برای یافتن مشکل کاربردپذیری و سنجش پیشفرض و گرفتن بازخورد پیش از تعهد به ساخت محصول؛ قاعدهٔ ۱-۱۰-۱۰۰ یعنی هزینهٔ یک واحدی اصلاح در آغاز و ده واحدی بعدتر و صد واحدی پس از انتشار؛ یافتهٔ نیلسن دربارهٔ اینکه آزمون با پنج کاربر بخش بزرگی از مشکلات کاربردپذیری را آشکار میکند؛ رابطهٔ کلیک درست اول با احتمال انجام موفق وظیفه؛ فرایند هفتگامی یعنی روشنکردن هدف و انتخاب وفاداری مناسب نمونه و جذب مشارکتکننده از مخاطب هدف و آمادهکردن متن بیطرف آزمون و اجرای جلسهٔ یکبهیک و ثبت نتیجه و الگوها و تکرار بر پایهٔ بازخورد؛ معرفی آزمون اولین کلیک و آزمون درختی بهعنوان دو روش ویژهٔ این مرحله و اینکه آزمون درختی وضوح معماری اطلاعات را بدون هیچ عنصر بصری میسنجد؛ نام ابزارهای رایج یعنی Treejack و UserTesting و UXtweak و UXmetrics و Maze؛ و از مقالهٔ همراه، شش توصیهٔ گرفتن بازخورد یعنی فکرکردن به شیوهٔ درخواست بازخورد و آزمودن نمونه روی افراد درست و پرسیدن پرسش درست و بیطرف ماندن در ارائهٔ ایده و انطباق در جریان آزمون و اجازهدادن به مشارکتکننده برای ایدهدادن، تفاوت آزمودن با همکار در مرحلهٔ خام و آزمودن با نمونهٔ نمایای کاربران در مرحلهٔ پایانی، و سه قالب ثبت بازخورد یعنی شبکهٔ ثبت بازخورد با چهار خانهٔ پسند و نقد و پرسش و ایده، قالب «خوشم آمد / آرزو میکنم / چه میشد اگر»، و بهاشتراکگذاشتن روایتهای الهامبخش برای یافتن الگو — از این منبع گرفته شده. متن فارسی، ساختار بخشها و همهٔ تحلیلها کاملاً مستقل نوشته شدهاند.
متن مطلب اصلی تحت هیچ لایسنس بازی منتشر نشده است؛ به همین دلیل اینجا ترجمهٔ کلمهبهکلمه ارائه نشده و متن کامل انگلیسی (بههمراه ویدئوها و همهٔ منابع مرتبط) در لینک زیر در دسترس است.
بخشهای افزودهٔ مترجم: صورتبندی کل موضوع بهعنوان یک پرسش دربارهٔ زمان و تفکیک «زودترین لحظهٔ یادگیری» از «زودترین لحظهٔ یادگیری قابل اعتماد»؛ تفکیک آزمون اولیه از آزمون کاربردپذیری متعارف بر پایهٔ مادهای که آزموده میشود؛ کل تحلیل منحنی تعهد شامل سه لایهٔ تعهد فنی و سازمانی و روانی، استدلال اینکه لایهٔ روانی سختتر از دو لایهٔ دیگر برمیگردد، و بازتعریف منحنی هزینه بهعنوان منحنی تعداد آدمهایی که باید نظرشان عوض شود؛ کل بخش «پیش از آنکه چیزی برای کلیککردن باشد» شامل چهار پرسش بالادست رابط یعنی واقعی بودن مسئله و فهم واژهها و جور بودن ساختار با مدل ذهنی و ارزش داشتن ارزش پیشنهادی، خطر گرفتن پاسخ درست به پرسش اشتباه، و آزمون توصیف کلامی سهجملهای؛ کل بخش «وفاداری را با پرسش جور کنید» شامل شکستن وفاداری به سه محور مستقل بصری و محتوایی و تعاملی، قاعدهٔ اینکه هر پرسش آزمون یک محور خاص را بالا میخواهد با سه مثال، جای نمونهسازی کاغذی و نمونهٔ کمجزئیات روی این سه محور، و هشدار دربارهٔ بالا بردن هر سه محور با هم؛ نوشتن گام اول هفتگانه بهشکل «پرسشی که ممکن است پاسخش نه شود» و گام ششم بهشکل «الگو نه نقل قول»؛ کل بخش «حالتهای شکستِ آزمونِ زیادیزود» شامل پنج حالت یعنی رسیدن بازخورد به طرح بهجای ایده و اعتماد کاذب از سر تعارف و پرسیدن از آینده و همگرایی زودهنگام حول اولین نمونه و آزمودن پرسشی که هنوز پرسش نشده، نشانهٔ عملی «سه جلسه بی هیچ تغییری»، جای ارزیابی شناختی و آزمون چریکی روی همین مرز، و تفکیک جای ظاهر شدن هزینهٔ زیادی دیر از هزینهٔ زیادی زود؛ و کل بخش بافت فارسی شامل تعارف بهعنوان دشمن اصلی و درمانش با عوضکردن نقش مشارکتکننده از نظردهنده به انجامدهندهٔ وظیفه، تبدیل شدن راستبهچپ بودن از تزئین به متغیر و لزوم راستبهچپ بودن نمونه از کمجزئیاتترین حالت، هزینهٔ بیشتر متن جعلی لاتین در قالب فارسی و اثرش بر تماشاگر شدن کاربر، و لزوم واقعی بودن رقم فارسی و تاریخ شمسی و واحد ریال و تومان از همان نمونهٔ اول.
تصاویر: تصویرهای مطلب اصلی از خودِ بنیاد و تحت لایسنس CC BY-SA 4.0 منتشر شدهاند. هیچکدام اینجا بازتولید نشده است. هر سه نمودار این صفحه طراحی مستقل مترجم است.
مشاهدهٔ مطلب اصلی
آزمون طراحی اولیه